Thursday, April 5, 2007

List of games

NES
Tecmo Cup Soccer Game

Famicom
Captain Tsubasa
Captain Tsubasa 2: Super Striker

Super Famicom
Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen (Challenge of Kaiser)
Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi (Pro's Rivals)
Captain Tsubasa 5: Hasha no Shougou Canpione (Boy's Soccer Team)
Captain Tsubasa J: The Way to World Youth

Game Boy
Captain Tsubasa Vs.
Captain Tsubasa J

Game Boy Advance
Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki

Mega-CD
Captain Tsubasa

PlayStation
Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow
Captain Tsubasa: Aratenaru Densetsu Joshou

PlayStation 2
Captain Tsubasa
GameCube
Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousen

PC
Captain Tsubasa Jikkyou Typing

Mobile Phone
Captain Tsubasa: Nankatsu vs. Toho

Monday, April 2, 2007

Captain Tsubasa PS2 - Cheats Guides FAQs Codes

1~. Introduction

After some uninteresting conversions of the series by Bandai, their new
company finally manages to do a better game. Fair enough, it isn't perfect
and doesn't really feel like the old games, but at least it is slightly
better than their previous games. This one also has its flaws, but it is a
start and (hopefully) in the future they will make some better games based
in this very same series.
This guide will try to cover every single aspect of the game, alongside
with some general tips for each match, events for the matches in the story
mode and everything you may want to know about the game.
Hope you enjoy reading it as much as I liked to write it!



2~. Controls

As many other games, this one features a slightly different control scheme
inside and outside of the matches.
Outside of the matches or, even better, in the menus, your controls are:

Directional Keys - move up, right, down or left in the options

START - used only to enter the main menu

SELECT - not used

TRIANGLE - not used

SQUARE - confirms an option

CIRCLE - confirms an option

X - goes back, after making any kind of selection

L1 - not used

L2 - not used

L3 (left analog stick) - move up, right, down or left in the options

R1 - not used

R2 - not used

R3 (right analog stick) - not used


However, when in the middle of the matches, the controls turn out being
slightly different:

Directional Keys - moves your captain up, right, down or left

START - pauses the match, but can't be used in the middle of cutscenes

SELECT - not used

TRIANGLE - if another player from your team currently has the ball, this
key requests them to pass it to your captain. If you hold it
while the opponent has the ball, your captain will move in
their direction

SQUARE - if you don't have the ball, makes your captain perform a tackle

CIRCLE - opens up a menu (if your captain or another player of your team
has the ball) and confirms options in there

X - used to run faster, either if you have the ball or not

L1 - uses a small jump to the left

L2 - not used

L3 (left analog stick) - moves your current captain up, right, down or
left

R1 - uses a small jump to the right

R2 - not used

R3 (right analog stick) - moves your entire team (minus the captain and
the goalkeeper) up, right, down or left . You
will see a small icon on top of the player's
heads when doing so.


Besides these controls, there are also some other things that you may need
to have in mind when controlling your character, most specifically during
the matches.

Looking at the upper corners of the screen, you will not only see some
small icons in there but also two bars. The icons show what kind of
actions a certain player can perform at each given time, and if you want
to perform them, just enter the menu (see the controls stated above) and
do it.
As for the bars, they flash when totally filled and you can obviously see
that each of them can be split up into 3 different sections. Depending in
the current status of those bars, the shots that your characters can use
will be different, for example, you need all 3 levels (and all the bars)
to be filled in order to use Tsubasa and Hyuga's Twin Shot, but
significantely less to use Hyuga's Tiger Shot, or Tsubasa's Drive Shot.
Now, you may be wondering what to do in order to fill such bar; it is
easy, you just need to confront players (keep on reading and you'll
understand it), defend shots or perform tackles, and eventually you will
see your bar filling up.

Besides, there's the detail of "confronting players". Sort of like what
happened in the (awful, I gotta say) "Captain Tsubasa J" for the older
Super Famicom console, several events occur during the matches, when
players (even if they are important ones or not, but you can change this
kind of thing in the in-game options available from the main menu) face
each other. In such cases, each player will be able to press 3 different
keys, which you should try press in the exact moment where the circle,
seen in the lower part of the screen, becomes yellow. If done at the
correct moment, your category will be better (be aware that you may have
"Critical", "Smash", "Good" and "Bad", here stated in decreasing order)
and your opponent's bar will become shorter (or even shatter, granting you
a quick win). At the end, if your bar is longer than your opponent's, you
win the duel. In case they are the same, the ball will just be thrown away
for a while.

Shooting the ball (or defending from a shoot) is done in the exact same
way, with simply requiring you to follow some schemes.

In case you're defending with your goalkeeper, try to follow the very same
keys that your opponent pressed, which will cause a small cutscene and
improve his overall abilities. For example, in the case of the amazing
Wakabayashi, he will show his "S.G.G.K." skills and become even stronger.
By following such sequences you will lower the power of the opponent's
shots, with "0000" (or, merely, 0) being required to fully capture a ball
and lower values (i.e. the ones where the numbers turn red) making it
possible to punch the ball away.

However, if you are shooting at your opponent's goals, there are some
sequences that you may follow, which depend on whatever shot you were
using (all posibilities will be shown in the "Special Moves" section of
this very same guide). By doing so, you will turn that very same move into
an Hyper Shot, a special ability that slightly increases the move's power
and which, eventually, turns out being very important later in the game.

Finally, there's the point of the categories of your moves. Depending on
how good you follow each task, many things may happen, but the most
important one appears with the shots: if you score more than one "Bad",
the ball will either hit the post of just plain leave the field, which
isn't very good, as you may suppose.

That's all for this section, I guess...



3~. Main Menu

In the main menu, you will find the following options:

^
Story Mode
Custom Story Mode
1P Versus CPU Mode
1P Versus 2P Mode
CPU versus CPU Mode
All Star Edit
My Captain
Options
v

As you may see, this layout is really easy to understand. However, since
only 3 of the options are usually seen in the screen and by pressing up
(or down) all the time you'll see the options all over again, it turns out
being slightly harder for non-japanese readers to understand. So, in case
you're having troubles with it, enter an option, see which one that is
(come on, it isn't that hard, is it?) and then compare it to the listing
shown above.
More on each mode can be read in the next sections of this guide.



3.1~. Story Mode

As usual, this turns out being the game's main mode. After entering it,
you will gain access to a list of matches that you can currently face, and
in order to unlock the next one (if any) you need to beat your last
available one. Between matches, you get to see the storyline taken from
the actual anime series, depicted using the game's graphics and in high
quality. The middle of the matches also feature some interesting events,
usually the very same ones that you could see in the series. Most of the
times you can't choose your team (or the people in there) and your players
will depend only in the actual storyline.
As you may suppose, this will be the mode covered in the "Walkthrough",
alongside with the one seen in the next point of the guide.



3.2~. Custom Story Mode

This is a mode not initially available, and in order to gain access to
this option you will need to complete the "Story Mode" and then create
your very same captain in the "My Captain" Mode.
Here, you will face only the same teams that you previously saw in the
"Story Mode", but this time you won't see any new cutscenes or events
during the matches. Instead, the captain of your team will be the guy you
created, and he will learn the main moves of the teams you defeated.
I strongly advise you to edit your team before starting each match, since
the people who created the game just plain exchanged your newly-created
captain with Tsubasa. So, you should just put someone (come on, your
team has a bunch of worthless characters!) out and then put Tsubasa in, as
he generally is a very good help. Besides this small tip, other small
mentions about this mode will be given in each level of the walkthrough.



3.3~. 1P Versus CPU Mode

This mode enables you to pick a team, one for your opponent and simply
play against each other.
As soon as you enter the mode, you will see some options in the left side
of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, your opponent (which you select later) has to face the very same
options. Next, you reach a screen, where the captains of the two teams are
seen, and you are given these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete", well, allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

In case you're wondering, no, this mode does not allow you to play with
your entire team, and you can only play with your captain, as usual.



3.4~. 1P Versus 2P Mode

This mode enables you to pick two team, requires two controllers, and
allows you and a friend to play against each other.
As soon as you enter the mode, you will see some options in the left and
right sides of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, after both players press "Complete", you will advance to the next
screen, where the captains of the two teams are seen, and you are given
these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete", well, allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

Here, you can play with the entire team. However, it is a pity that this
turns out being the only mode where you can do it.




3.5~. CPU versus CPU Mode

This mode simply allows you to pick two team and see them facing each
other in a match. As soon as you enter the mode, you will see some
options in the left side of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, after selecting "Complete", select the second team and all its
options. Next, you reach a screen, where the captains of the two teams are
seen, and you are given these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete" allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

Unfortunately, not even this mode allows you to see the game from the
perspective of an outside viewer, making it all really boring.



3.6~. All Star Edit

Unlocked only after you first completed the "Story Mode", this mode
enables you to create one (and only one!) All Star team, using any kind of
players from the teams that you may have previously unlocked. Then, you
can use this team to play in the something-versus-something modes and
nothing else. It is a pity that the didn't allowed players to share their
teams with another players, either by loading teams from the memory card
or using some sort of password mode, but there's nothing we can do about
it. >_< Anyway, the options seen in the menu are:

Team
Remove
Substitution
Captain
Formation
Shirt
Complete

"Team", this time, opens up a menu in the right side, where you can see
several teams and players. Select one of them with the usual key (CIRCLE,
in case you can't remember it) and they will be added to main team of
yours. As before, the available teams (starting from the first position
and continuing to the right side) are Nankatsu, Ohtomo, Azumaichi,
Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy Jr.,
Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and also Nankatsu SC.


"Remove" allows you to remove a player from your current team, but will
only work if you currently have more players than required.

"Substitution" can be used to switch the position of two selectable
players in your team.

"Captain" is, once more, used to change the current captain of the team,
and only player that you can control.

"Formation" is used to change the scheme used by your team.

"Shirt" allows you to choose the current clothing that your team will be
wearing in their matches, and you can select one out of 8 different ones.

"Complete" just ends this process and returns you to the main menu, but
be awara that your team isn't magically saved. Instead, you must go to any
of the places where your game is saved and do it.



3.7~. My Captain

After first entering it, you will create your very same character, in a
way that many other sports games allow you to. In the first screen, you
will see the following stats:

Height (120~200 cm)
Body Type (2 different types)
Hair (39 different ones)
Face (10 different ones)
Eyes (28 different ones)
Eyebrows (25 different ones)
Hair Colour (16 different ones)
Skin Colour (8 different ones)
Eye Colour (16 different ones)
Voice (5 different ones)
Complete

None of these characteristics seem to heavily change the gameplay, but we
can't say the same about the next set:

Power (0~150)
Speed (0~150)
Technique (0~150)
???????? (0~150)
Keep (0~150)
Energy (0~150)
Complete

You have up to 450 points to allocate in the different stats. Their
selection is up to you entirely, since it depends on your skills and the
way you play the game. Anyway, finally you will reach a final screen,
where you can pick up the name of your character and confirm it with the
button in the lower left side of the screen.

Then, if you use this mode later on, you'll be confronted with 5 different
choices:

Change Body
Change Stats
Change Name
Undo
Complete

The first three options simply allow you change the previously set
options, the ones stated above. However, that's exactly where "Undo" is
more useful, since it allows you to erase changes that you may have done
BUT only the ones from your current visit to this mode.
Easy, hum?



3.8~. Options

Well, the kind of things that you can usually find in each game. These are
the options available in this one:

Sound
BGM volume
Sound volume
Voice volume
Rumble
Battle Condition
Save
Load

"Sound" appears to be the usual way to change the sound output method, but
I'm afraid I could have mistranslated it.

"BGM volume", "Sound volume" and "Voice volume" simply allow you to adjust
the specific volume of each of those 3 parameters.

"Rumble" lets you set if you want your controller to shake or not.

"Battle Condition" (and yes, I know this is a mistranslation) allows you
to set how many times the "battles" occur, i.e. the confrontations between
two in-field opponents. You can either pick "everyone" (which is the
default condition) or only "captain", which makes only the battles against
your captain occur.

"Save" and "Load" are obvious, they simply allow you to save or load your
game (provided you have a memory card) at any given point in time.



4~. Walkthrough

In the following sections of this guide, you will be able to read several
information about the many teams that you may fight during both the story
modes available in the game.
It will mostly contain information on the important members of each team,
their special moves, what events you can get during each match and,
finally, general strategies to beat those very same matches. In case you
find something not stated in here, feel free to mail me about it.



4.1~. Ohtomo

-------> Important players

3. Nishio
4. Nakayama
9. Nitta
10. Urabe
11. Kishida


-------> Events

1- Advance Tsubasa in the field, and eventually you will see a
confrontation between him and the '4 of Ohtomo'.

2- If Nitta has the ball, have Tsubasa confront him and an event will
happen.

3- Tsubasa's Volley Shot will be used if he is passed the ball, from
behind, when he is in the middle of the field.

4- After 3 (I mean, the event below) occurs, if Nitta receives the ball
in the same conditions as Tsubasa, a new event will be seen.

5- After 4 occurs, if Nitta receives (again) the ball in the same
conditions as Tsubasa.

6- After 5 occurs, Nitta receives (yet again) the ball in the same
conditions as Tsubasa, and he will finally perform his Hayabusha Volley
Shot.

7- Randomly during the match, people may show up and scream "Tsubasa". I
recall Sanae and Katagiri, but maybe they are more.


The match is not very hard, but you may be put into trouble if you are
just getting started to this game. Apart from their appearance in event
number 1, the '4 of Ohtomo' are not even very good, and Tsubasa (and the
rest of the team) can surpass them. Try shooting with Tsubasa and Kisugi,
taking the ball from Nitta as soon as possible (he is the strongest
striker here, for obvious reasons) and you will probably do just fine.

In case you are wondering on tips on how to easily achieve event number 3,
I think I can give you a small tip: when Morisaki catches the ball, move
Tsubasa to the center of field and then ask for Morisaki to throw you the
ball, which will (if done correctly) start the stated event.

In case you beat this team in "Custom Story Mode", the player you created
in "My Captain" Mode will acquire a useful Hayabusha Shot.



4.2~. Azumaichi

-------> Important players

7. Souda


-------> Events

1- If Tsubasa has the ball (outside of the penalty area) and Souda
confronts him, an event with Kamisori Tackle will happen.

2- If the opponent's TP (you know, the silly bar seen in the upper right
corner of the screen!) is above 2 and Souda has the ball in your half
of the field, he may use Kamisori Shot.

3- After 2 occurs and Souda has the ball in your side of the field, he may
use a Reverse Kamisori Shot.

4- After 3 occurs, use Tsubasa's Overhead Shoot inside the goal area and
Souda may interfere, which will cause a new event.


Their goalkeeper is slightly stronger than the one of your previous
opponent but, with some effort, you can overcome it. You just need to be
careful with Souda and his strong Kamisori moves (either the tackle or the
shots), strike with Tsubasa, Kisugi and Izawa and eventually you will beat
the team.

Events 1 and 4 are easy to spot, but the other two are mostly random.
Therefore, you may have to try the match several times before you can spot
them.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player will
acquire Kamisori Shot.



4.3~. Nishikigaoka

-------> Important players

?. ?????????
?. ?????????


-------> Events

1- If a certain player confronts Tsubasa when he has the ball, this event
will occur.

2- If Tsubasa confronts a certain player when the opponent has the ball,
this event will occur.

3- If a certain character has the ball and the opponent's TP is more than
2, Dragon Shot may be used.

4- If a certain character has the ball and the opponent's TP is more than
2, a different Dragon Shot may be used.


I don't know much about this team (or, most specifically, their players)
since this team is hardly unknown in the manga, and Nankatsu even beats
them by 6-0. Strangely, in this game they turn out being quite poweful,
with their Dragon Shot having nothing to envy to the amazing Fire Shot,
seen much later in the game. Try to strike as much as possible and score
mostly with Tsubasa and Kisugi, but be aware that you may need to repeat
this match a few times before you can finally win it.

Once more, some events here revolve around luck, most specifically 3 and
4. So, you may have trouble getting them.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player seems not
to learn any kind of new Shots. What? You wanted a way too overpowered
Dragon Shot? >_>



4.4~. Hanawa

-------> Important players

9. Tachibana
10. Tachibana


-------> Events

1- If both Masao and Kazuo are near your goals, they may use Triangle
Shot.

2- After 1 occurs, if one of the Tachibana twins is inside the penalty
area and they receive a pass, they may use Skylab Hurricane.

3- After 2, if they use Skylab Hurricane, Tsubasa is nearby and more than
20 minutes of the first half passed by, a new event may occur.

4- Near the end of the match (maybe last 15 minutes?), if Tsubasa gets
the ball in the middle of your opponent's field, he may use (and fail
:P) a Drive Shot.

5- If the Tachibana are near each other in your field, they may use their
very own Twin Shot.


Weak team, provided you can keep them away from your goal area. Then,
strike as much as possible and, even if you are scored with the powerful
Skylab Hurricane, you won't have to fear your opponent.

Some events here are hard to spot, but you may come here later if you want
to see them, since keeping Tsubasa near the goals just for getting event
number 3 is sort of not worth it.

As you may suppose, by beating this team in "Custom Story Mode" you won't
get any special shots. The only one that you could possibly learn here was
Skylab Hurricane, and since there's no way that your player can use it
alone, such hypothesis is just ridiculous.



4.5~. Hirado

-------> Important players

5. Jitou
16. Sano


-------> Events

1- If you use Drive Shot (yes, Tsubasa can finally use it!), a small event
will happen.

2- After 1 occurs, using Drive Shot will lead to another event.

3- After 2 occurs, using Drive Shot (yet again!) will lead to a bigger
event, which this time needs your full interaction.


Considering that you only have half the time, in this match, to make up
from a 3-0 score, your main problem is probably TIME. Strike with the
entire team, being specially careful with Jitou (his Power Defense is
currently too powerful) and unleashing each Drive Shot as quickly as you
can.

All the events in here are almost set, if you want to win the match. Just
use the 3 Drive Shots and then try really hard to score a forth goal, even
if it means to go on extra time.

By beating this team in "Custom Story Mode", you don't seem to unlock
anything at all.



4.6~. Furano

-------> Important players

10. Matsuyama


-------> Events

1- If Tsubasa has the ball and he confronts Matsuyama, this event will
occur.

2- If the opponent's TP is more than 2, Matsuyama may use his Eagle Shot.

3- After 2 occurs, if Matsuyama is nearby and you use a Drive Shot, a new
event will happen.

4- After 3 occurs, when there is less than 20 minutes for the game to end,
use Phoenix Drive Shot and a new event may happen, but only in certain
conditions (yes, I have yet to figure those out >_< ).


Your main problem here is that Matsuyama has a strong tackle, and since he
will be marking Tsubasa, you may have trouble in following your usual
attack scheme. So, be careful with this detail, try passing the ball to
the other elements of your team as soon as possible and score with any of
them. Tsubasa may also be used as a backup to strike but only inside their
goal area, which usually prevents them from blocking your shot.

Most events in here are hard to spot, and mostly require a lot of luck
from you. You may need several times before being able to see them all.

By beating the match in "Custom Story Mode", your character will learn the
powerful Eagle Shot.



4.7~. Toho

-------> Important players

GK. Wakashimazu
9. Sorimachi
10. Hyuga
11. Sawada


-------> Events

1- As soon as the match starts, you will see an event where Hyuga uses his
Tiger Shot.

2- After Tsubasa first uses his Drive Shot, you will see an event.

3- Hyuga strikes his Tiger Shot (may occur randomly), another event
happens.

4- Tsubasa uses a second Drive Shot, new event happens.

5- After events 3 and 4 occur, pass the ball from Izawa to Tsubasa inside
the goal area and this event will happen.

6- When Toho is winning by more than 2 goals, this may happen, an event
with Hyuga's "V for Victory" (this time, with a different ending :P).

7- After 3 and 4 occur, pass the ball to Kisugi from Tsubasa, inside the
goal area, in order for Wakashimazu to use Shutou Defense.

8- After the end of the first half, if Tsubasa uses his Overhead Shot an
event may happen.

9- In the second half, if Tsubasa and Hyuga are in front of each other in
the middle of the field and he uses Tiger Shot, Tsubasa may counter it.

10- After 9 occurs, if Tsubasa is inside the opponent's side of the field
and strikes Drive Shot with Hyuga nearby, the event with Tsubasa and
Hyuga countering each other will happen.

11- After 10 occurs and there are only 15 minutes to play in the second
half, if Tsubasa receives the ball in the middle of the field, he may
use Miracle Drive Shot.

12- After 10 occurs and there are only 15 minutes to play in the second
half (or if you are in extra time), Hyuga may use his Tiger Overhead
Shot.


Strangely, beating this team is not even very hard; your main problem may
be the one of scoring goals to Wakashimazu, since he is the strongest
goalkeeper you've faced this far. Strike only with Tsubasa, use the events
to your own advantage and be aware of Hyuga's powerful Tiger Overhead
Shot, since it may put you into trouble. However, if you try to keep the
ball away from Hyuga as much as possible, you'll avoid all trouble.

While it is hard to spot all the events in a single match, that's indeed
possible.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player will
acquire the amazing Tiger Shot.



4.8~. Italy Jr.

-------> Important players

GK. Hernandez


-------> Events

1- Simply shoot the ball to the opponent's goals (using other than
Tsubasa's Drive Shot), an event will happen.

2- After 1 occurs and you've shot more than 3 times, a new event with
Roberto will happen.

3- If 1 occurs and you've shot more than 5 times without scoring, a new
event happens.

4- After 3 occurs and there's some sort of stop in the game (for example,
due to an offside, a corner, a goal or even a goal kick), Misaki will
join your team.

5- After 3 and 4 occurs and Tsubasa or Misaki receive the ball near the
center of the field, they may use their Golden Combination.

6- When the game is in the second half and the ball is punched away by the
opponent goalkeeper, if Hyuga is near the goal area he may use his Neo
Tiger Shot.


This is a really easy match. Your biggest problem will probably be the one
of scoring to one of the best goalkeepers in the game, but keep on trying
with Tsubasa, Hyuga and Misaki's strongest attacks and eventually you will
manage to do it.

Your only problem here is probably spotting event number 6, since it
requires a lot of luck.

As you may suppose, beating this team in "Custom Story Mode" does not
unlock any kind of special moves for your character, since there isn't
even anyone in the opponent team that has them.



4.9~. Argentina Jr.

-------> Important players

10. Diaz
12. Pascual


-------> Events

1- If Diaz receives the ball when in the japanese part of the field, he
may use an Overhead Shot.

2- If Diaz is passed the ball inside the japanese goal area, he may use
Zenten Shot.

3- In the first half, Diaz may randomly use Drive shot.

4- If Tsubasa has the ball and he confronts Diaz, an event will happen.

5- In the second half or later, if Tsubasa is in the argentinian field,
Hyuga is in front of him and Tsubasa receives the ball, an event with
Drive pass to Tiger Shot will happen.

6- After 5 occurs, if the Tachibana Twins are near the opponent's goal
area and Tsubasa receives a pass, they may perform Skylab Twin Shot,
but they'll have to leave the field after it.

7- If Tsubasa and Hyuga are near each other and Hyuga receives the ball,
an event may happen.

8- If Tsubasa and Hyuga are near the opponent's area, Matsuyama is behind
them and he receives the ball, an event will happen.

9- If the ball leaves the field near the end of the second half, Misugi
will be put into play.

10- If Misugi is in the field, Tsubasa and Diaz are nearby and Tsubasa
receives the ball, an event will occur.


Unlike what happened in the series, this match in the game here is quite
easy, if you try to take the ball away from Diaz as soon as possible. The
other players (and even Pascual!) don't pose you much of a trouble, so
you can simply ignore them and have Wakashimazu easily defend their shots.

Most events here are easy to spot, I doubt you'll have any problems with
them.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will
finally learn the Drive Shot.



4.10~. France Jr.

-------> Important players

10. Pierre
20. Napoleon


-------> Events

1- If Tsubasa receives the ball near the center of the field, an event
will happen.

2- After 1 occurs, if Hyuga is behind Tsubasa and he receives the ball,
an even with Tiger Pass to Drive Shot will happen.

3- In the first half, if Napoleon has the ball and he is near the penalty
area, Souda will eventually receive a yellow card.

4- After 3 occurs, if Napoleon has the ball and he is near the penalty
area, Souda will receive a red card.

5- When Pierre shoots, he may sometimes use his Slider Shot.

6- After 1 occurs, Tsubasa confronting Pierre while having the ball makes
a new event appear.

7- After 1 occurs and Hyuga is just behind Tsubasa, if your captain
receives the ball, an event may happen.

8- If Tsubasa confronts Pierre (yes, again!), an event will occur.

9- If the ball leaves the field in the second half, Misugi may join your
current team.

10- In the second half, if either Pierre or Napoleon are in your side of
the field and one of them receives the ball, they may perform their
Eiffel Tower combination.

11- In the second half, if Misaki receives the ball in the opponent's
field, there will be a new event.

12- After 11 occurs, if Tsubasa and Misaki are near each other in the
opponent's field and one of them receives the ball, they may perform
their Twin Shot.

13- In the second half, if Napoleon has the ball and Hyuga is near, while
both of them are in Japan's field, an event will happen.


Here, you can usually use the events to score some easy goals to the
opponent team, and I strongly advise you to try getting the event where
Misugi joins the field, since he is a powerful ally. As for striking, you
can mostly go for Tsubasa and Hyuga and their strongest shots, since they
are the best you have by now.

Events 3, 4, 5 and 13 are slightly hard to spot, and since there's no
special technique to do it, your best bet is... mere luck. You may be
required to try it several times, but there's not much I can advise you
about it.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will be
able to perform both the Cannon Shot and the Slider Shot, which is always
nice, I guess!



4.11~. Germany Jr.

-------> Important players

GK. Muller
11. Schneider


-------> Events

1- If Tsubasa performs a shot, an event will occur.

2- If Schneider shots, you will see an event with Wakabayashi.

3- After 1 occurs, if Hyuga performs a shot, another event will occur.

4- After 3 occurs, if Tsubasa shoots, another event will occur.

5- After 4 occurs and the ball is shot by either Tsubasa or Hyuga, there
will be yet another event.

6- After 5 occurs, if Hyuga shoots a new event will occur, which
eventually leads to a goal and grants you the ability to try scoring
goals to Muller.

7- After 6 occurs and you are in the second half of the game, if Misaki
and Tsubasa are near each other and Misaki receives the ball, this
event will happen.

When you actually know what to do around here, your match turns out being
quite easy; your main problem will probably be the one of scoring a goal
to Muller, since he won't even display his defensive points. So, you can
either score a goal by dribbling him (which is REALLY hard) or spot events
1, 3, 4, 5 and 6 of the above list. By doing so, you will not only score
your first goal, but also enable you from scoring many others.
Apart from that, just try to defend with your entire team and be specially
careful with the Germany Kaiser, Karl Heinz Schneider, since his special
shots (specifically, his Fire Shot and Non Fire) are too strong.

Here, events 1, 3, 4, 5 and 6 are easy to spot, or else you would be
serious trouble. While event 2 depends only on your luck, the 7th one is
slightly harder to get, and you may have to try it some times.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will
finally be able to use the Fire Shot, one of the most powerful ones
available in the game.


And that's all for the story modes in this game. Way too short, I guess...



5~. Special Moves

Here, I'll list the combinations of 3 keys that you need to press in order
to increase the power of each shot. This listing starts by stating the
ones that require a single character, then the ones that require more than
one character (such as the Twin Shot) and, finally, the ones that your
created character, made up in the "My Captain" Mode, can learn.


Strong Shot (everyone) - TRIANGLE , CIRCLE , X

Volley Shot (everyone) - CIRCLE, X , TRIANGLE

Overhead Shot (some people) - TRIANGLE , TRIANGLE , X


-----------------> ??????

Dragon Shot 1 - TRIANGLE , X , SQUARE


-----------------> ??????

Dragon Shot 2 - X , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Diaz

Drive Shot - X , TRIANGLE , TRIANGLE

Banana Shot - X , SQUARE , TRIANGLE

Zenten Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Hyuga

Neo Tiger Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Tiger Overhead Shot - X , TRIANGLE , X

Tiger Diving Shot - TRIANGLE , SQUARE , X

Tiger Shot - X , X , TRIANGLE


-----------------> Matsuyama

Eagle Shot - TRIANGLE , X , X


-----------------> Napoleon

Cannon Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Nitta

Hayabusha Shot - X , X , TRIANGLE

Hayabusha Volley - X , CIRCLE , TRIANGLE


-----------------> Pierre

Slider Shot - SQUARE , X , CIRCLE


-----------------> Schneider

Fire Shot - X , TRIANGLE , SQUARE

Non Fire - TRIANGLE , X , CIRCLE


-----------------> Souda

Kamisori Shot - SQUARE , CIRCLE , TRIANGLE

Reverse Kamisori Shot - CIRCLE , SQUARE , X


-----------------> Tsubasa

Drive Overhead Shot - X , TRIANGLE , TRIANGLE

Drive Shot - X , TRIANGLE , X

Phoenix Drive Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE


Now, this is the listing of combined shots, that require both characters
to be in the field at the same time and you passing the ball to one of
them.


-----------------> Hyuga + Sawada

Twin Shot - SQUARE , SQUARE , CIRCLE


-----------------> Masao Tachibana + Kazuo Tachibana

Skylab Hurricane - X , SQUARE , CIRCLE

Twin Shot - SQUARE , CIRCLE , SQUARE


-----------------> Tsubasa + Misaki (Japan Jr. version)

Twin Shot - SQUARE , CIRCLE , TRIANGLE


-----------------> Tsubasa + Misaki (Nankatsu SC version)

Twin Shot - CIRCLE , SQUARE , CIRCLE


-----------------> Tsubasa + Hyuga

Drive Tiger Twin Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE

Twin Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


Finally, the shots that your character, the one you created in the "My
Captain" Mode, can learn.

Cannon Shot - X , SQUARE , TRIANGLE

Drive Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Eagle Shot - X , X , SQUARE

Fire Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Hayabusha Shot - X , TRIANGLE , CIRCLE

Kamisori Shot - SQUARE , CIRCLE , SQUARE

Slider Shot - TRIANGLE , SQUARE , CIRCLE

Tiger Shot - X , TRIANGLE , CIRCLE


And that's all for the special shots!



FAQ~. Frequently Asked Questions

Here, you will be able to read the answer to some important questions that
people may have about the game.

Q: What's the music heard before starting the game?

A: That's "Moete Hero", the opening song heard in the japanese version of
the first Captain Tsubasa anime.


Q: Can my created captain's team play against one created by a friend of
mine?

A: No, unfortunately you can't do that kind of thing in this game.


Q: Is there any in-game way to figure out the motions needed for the Hyper
Shots?

A: As far as I've noticed, no. A rumor claims that you'd get them by
completing all the events available in each match, but when trying to
confirm it, it just seemed to be a false statement.


Q: So, where did you get those motions?

A: They were all, alongside with the storyline events, translated from
this game's oficial website, as stated in the credits.


Q: Why didn't you translated the storyline?

A: Well, mostly because it is just like the anime. However, I may consider
doing it, in the future.


Q: How can I use the special passes/dribbles/combinations, outside of the
story mode?

A: You just can't. Most of them are story events and nothing else, and so,
they aren't even usable.


Q: Will you ever translate ALL the players included in the game?

A: I doubt it, unless A LOT of people wanted it. Most players are slightly
unimportant and nobody actually cares about them. As for the most
important ones, their shirt number is stated next to their proper team,
when talking about it in the "Walkthrough" section of this guide.

Captain Tsubasa J - Guides FAQs Cheats Codes

1.~ Controls

To use combined shots, you just need to be near the player you wish to
combine and press the button for combination (X, if I'm not wrong) when
you see the red word flashing. For the special shots, you just need to
press the A button when the word near A gets red. The same for special
dribbles.
To recover your "energy" quickly, just confront a player that has some
rivality with the player you are controlling, for example, Hyuga and the
captain of the R.J.7 (I don't recall his name either), Tsubasa and
Pierre, Tsubasa and Carlos Santana... In the final level, I believe that
Tsubasa and Hyuga can be confronted with everyone, causing one of those
special events I bet you have already seen; if you win, your "energy"
will greatly rise.


2.~ Special Move's List

After the player name there is the name of the move, who else you need
in order to use it (in certain cases only) and finally the energy cost
for every player who uses it. Most of the translations are missing, I'll
work on them as soon as possible.

Sawada (Japan's no.3)
Twin Shot +Hyuga(no.13) hyuga 18 sawada 18

Ishizaki (Japan's no.4)
Ganmen Block ishizaki 16
Combined Tackle? ishizaki 16

Takasugi (Japan's no.5)
Rongu takasugi 6

Misugi (Japan's no.6)
Drive Shot misugi 20

Tsubasa (Japan and San Paulo's no.10)
Drive Shot tsubasa 20
Flying Drive Shot tsubasa 26
Drive Overhead Shot tsubasa 32
Drive Pass tsubasa 10
Heel Lift tsubasa 6
?????????????? tsubasa 4
Twin Shot +Misaki(no.14) tsubasa 18 misaki 18
Golden Combination +Misaki(no.14) tsubasa 14 misaki 14
Tiger Drive Shot +Hyuga(no.13) tsubasa 22 hyuga 22

Matsuyama (Japan's no.12)
Eagle Shot matsuyama 26
Eagle Pass matsuyama 10

Hyuga (Japan's no.13)
Tiger Shot hyuga 20
Neotiger Shot hyuga 26
Tiger Drive Shot hyuga 32
Force Dribble hyuga 14
Twin Shot +Sawada(no.3) sawada 18 hyuga 18
Tiger Drive Shot +Tsubasa(no.10) tsubasa 22 hyuga 22

Misaki (Japan's no.14)
Twin Shot +Tsubasa(no.10) tsubasa 18 misaki 18
Golden Combination +Tsubasa(no.10) tsubasa 14 misaki 14

Soda (Japan's no.15)
Kamisori Shot soda 26
Kamisori Tackle soda 16

Jito (Japan's no.17)
????? Shot jito 26
Force Dribble jito 14

Kazuo (Japan's no.18)
Twin Shot +Masao(no.19) kazuo 18 masao 18
Skylab +Masao(no.19) kazuo 25 masao 25
Skylab Typhoon Shot +Masao(no.19) kazuo 29 masao 29
+Jito(no.17) jito 29

Masao (Japan's no.19)
Twin Shot +Kazuo(no.18) kazuo 18 masao 18
Skylab +Kazuo(no.18) kazuo 25 masao 25
Skylab Typhoon +Kazuo(no.18) kazuo 29 masao 29
+Jito(no.17) jito 29

Aoi (Japan and Milan's no.20)
Shinkansen Shot aoi 29
????? Dribble aoi 6
Heel Lift aoi 16

Nitta (Japan's no.21)
Falcon Shot nitta 26

Wakabayashi (Japan's no.22)
Sankakugeri? wakabayashi 16
Counter Attack wakabayashi 4

Wakashimazu (Japan's no.23)
Sankakugeri wakashimazu 16
Shuto wakashimazu 10
Counter Attack wakashimazu 4

Hino (Japan's no.24)
Dragon Shot hino 29
Force Dribble hino 14

Yumikura (Japan's no.25)
Drive Shot yumikura 20

Urabe (Japan's no.29)
?????????????? urabe 16

Gino Hernandez (World and Milan's no.1)
Counter Attack hernandez 4

Kartz (World's no.2)
Hurinezumi Dribble kartz 14

Pierre (World's no.6)
Slider Shot pierre 26

Gentile (World's no.9 and Juventus no.10)
Homing Shot gentile 24

Santana (World and CR Furonoria's no.10)
Mirage Shot santana 32
Overhead Shot santana 26
Flying Drive Shot santana 20
????? Dribble? santana 6
Heel Lift santana 14

Schneider (World's no.11)
Fire Shot schneider 29

Dorman (Holland's no.1 and World's no.12)
Counter Attack dorman 4

Cruyfford (Holland's no.11)
Illusion Shot? cruyfford 26
?????????????? cruyfford 4

Leo Dick (World's no.3 and Holland's no.4)
????? Tackle leo dick 16

Faran Konsawatto (World's no.5 and Thailand's no.10)
Spatacrow +sakun faran 20 chana 20
+chana sakun 20
?????????????? +???? ???? 26 ???? 26

Bunnark (World and Thailand's no.4)
?????????????? bunnark 20
?????????????? bunnark 14
?????????????? bunnark 16

Chana Konsawatto (World's no.13 and Thailand's no.11)
Spatacrow +Faran faran 20 chana 20
+sakun sakun 20


3.~ Walkthrough

In this game you will be able to choose from different paths sometimes.
For making this walkthrough I always pick the first option... have that
in mind when reading this, ok?

CHAPTER 1
Japan 1 vs R.J.7
Although this is the first match of this game, it will be quite hard.
Not even Hyuga's Tiger Shot is sure to score, so try using Hyuga and
Sawada's Twin Shot (it can score but only SOMETIMES, be careful) of
other shots of Hyuga... Try also striking with Nitta's Falcon Shot or
Matsuyama's Eagle Shot, if your are lucky enough they will be able to
score sometimes.

Japan 2 vs R.J.7
Really hard match, only the Tachibana Twins' SkyLab will surely score,
but since it requires both of the twins to have their bars full you
won't be able to see it many times. Try winning or just keep on
playing...

Japan 3 vs R.J.7
Even harder... only Misugi can score, using his Drive Shot.

PASSWORD: GEOKALBA

CHAPTER 2 (Aoi Shingo)
Milan vs Juventus
Hum, your best players will be Aoi Shingo (I believe you will know fow
to recognise him, no?) and Gino Hernandez, your GK. Concerning the
opponent team, just be careful with Gentile, since he has a very good
shot plus he is one of the best forwards, so his team will pass him lots
of times for him to score. Apart from that, use Shingo for scoring and
the rest of the team for defending and backup your already referred main
striker, Aoi Shingo...

PASSWORD: EMMKALNA

CHAPTER 3 (Carlos Santana)

San Paulo FC vs CR Furonoria
Your best player will be Tsubasa, who will play with his usual no.10. In
the opposite team, no.10 will be Carlos Santana, one of the best
brazillian players and a great rival for Tsubasa. Only Tsubasa has a
real chance of scoring, try using his best shot, although sometimes the
opponent GK can stop even the best of Tsubasa's shot, so be careful. For
increasing Tsubasa's energy, have him confront Santana... As for the
rest of the team, they should just defend.

CHAPTER 4 (Bunnark)

Depending on how you fight against R.J.7 the characters you will have
avaliable will be different. So, assuming you are a newby and you lost
all of them, your team's best players will be Tsubasa (no.10), Matsuyama
(no.12) and Misugi (no.6). That was the situation I considered to write
the next lines. If you have better players than those, the game will
surely be easier.

Japan vs China Tai Pei
The opponent team doesn't have any good players, so try just striking
with Misugi's Drive Shot and use Tsubasa to backup him... This won't be
really hard, 3 or 4 goals will be enough. Just be careful because your
GK is Morisaki.

Japan vs Thailand
Before this match you will receive Aoi Shingo, remenber to put him into
play, you may switch Sano with him. This match is easier than it seems,
just strike with all the specials from Shingo, Matsuyama, Tsubasa and
Misugi and you may score a lot of goals. At half time Wakabayashi will
join your team, so switch Morisaki for him so that you can have more
chances of defending your goal.

PASSWORD: ANFKBLMB

CHAPTER 5 (Schneider)

Japan vs "World"
Kinda hard... Your team will be playing against the best players in the
world... Attack with Tsubasa's Flying Drive Shot or Drive Overhead Shot,
Misugi's Drive Shot, Matsuyama's Eagle Shot or even Aoi Shingo's
Shinkansen Shot (costy but effective). With Wakabayashi your goals will
be quite safe, but you must still be careful with Schneider's Fire Shot
and those shots from Santana. Although this team has Gino Hernandez in
their goals it won't be very hard to score, since he doesn't appear to
be good anymore, he doesn't even use his right hand catch... Score as
much as you can but be also careful with all the opponent team, since
they have some "surprises" for you: did you ever noticed that sometimes
the opponent's can block your special shot? It may occur a lot in this
level, be careful where you shot, better try shooting when you don't
have a lot of players between your character and the GK.

So... you finished the game... play again and if you win all the battles
against R.J.7, after this level you will get a match against Holland.
So, if you are a true Tsubasa fan and you have the fifth movie, you know
what will be waiting you. Good luck!


4. Questions

Question: How can I play with Holland and the "World"?
Answer: You can play with them by pressing L and R at the same time while
you enter the Vs. menu. You will also be able to play with the "World"
team.

Question: How can i use Wakashimazu's Sankakugeri and Ishizaki's Face
Block?
Answer: I don't know...

Question: How can i use any special moves?
Answer: Just press a specific key when you see its name in red, near the
referred keys.

Captain Tsubasa 5 - Guides FAQs Cheats Codes

Captain Tsubasa 5: FAQ

GUÍA DE EQUIPOS, TÁCTICAS Y CÓDIGOS DE CAPTAIN TSUBASA V:


Esta es una guía de todos los equipos disponibles en el juego Captain Tsubasa 5. Este
videojuego es la tercera versión aparecida para la consola Súper Nintendo.
El primero, Captain Tsubasa 3 partía de Tsubasa en el San Pablo para pasar por un recorrido
por algunos equipos con jugadores japoneses, como el Yorkshire de Matsuyama. Luego llegaba
la parte donde controlabamos a Japón y nos enfrentabamos a los mejores equipos. Esta versión
tenía unos excelentes gráficos y los disparos y técnicas estaban realmente bien hechas. El
juego en sí era bastante corto pero muy divertido.
En Captain Tsubasa 4 se cambiaba un poco la base. El juego se manejaba en forma similar al
anterior y también comenzábamos con el San Pablo. Lo interesante surgía al llegar a algunos
partidos en donde, dependiendo del resultado, podiamos cambiar nuestro camino y seguir una de
las cuatro rutas disponibles. Dos de ellas terminaban con la selección japonesa frente a las
mejores selecciones mundiales. Otra ruta se basaba en un torneo japonés en donde enfrentabamos
a jugadores como Misugi, los Tachibana ó Nitta. La última ruta consistía en jugar todo el
juego con el San Pablo y terminar en un torneo de clubes. En esta ruta se nos sumaban varios
jugadores especiales como Nitta, Bamora ó Mauricio. El único detalle del juego era la falta
de personalidad de algunos jugadores y la baja calidad de los gráficos en varias ocasiones.
En Captain Tsubasa 5 se cambió el estilo de juego por uno más dinámico y con más variantes.
Los gráficos no llegan (en general) al nivel de CT3 pero no defraudan para nada.

Por qué hacer una guía para CT5?
Simple. Hemos jugado a todos y cada uno de los juegos de CT. Tanto el 1 y el 2 de NES,
como las tres versiones de SNES. También la última versión para esta consola, es decir,
Captain Tsubasa J (nos defraudó bastante). También tuvimos la suerte de jugar y terminar
la versión de CT para Sega CD con muy buenos gráficos y bastante larga. Finalmente también
contamos con Captain Tsubasa J para Playstation, que es bastante interesante, pero el
estilo de juego es bastante aburrido.
Como novedad estamos terminando el nuevo y último juego de CT, es decir, el llamado
Aratanaru Densetsu Joshuo y debemos decir que es más que interesante. Los disparos tienen
una calidad impresionante (aunque son bastante pocos) y tiene una gran cantidad de técnicas.
El estilo de juego cambió de nuevo y se volvió más lento pero aún así es emocionante.
Pasando a las versiones portátiles las dos de GameBoy si bien son interesantes no llegan al
nivel de las de SNES. Y la nueva versión de Game Boy Advance también es buena y con buenos
gráficos pero por su forma de juego se torna algo confusa. Aún así sigue siendo buena.
Sin embargo son los pequeños detalles que transforman a CT5 en el mejor juego, según nuestra
opinión. Por ejemplo, la cualidad de Wakabayashi de atajar desde fuera del área, la dificultad
de anotarle a Muller, la diferencia (casi perfecta) entre los diferentes jugadores, la
variedad de disparos, la posibilidad de armar un torneo entre los equipos, la posibilidad de
crear a nuestros jugadores e infinidad de pequeñas cosas hacen de este un juego sinceramente
excelente. Si siguen leyendo esperamos que encuentren varias cosas nuevas e interesantes.
Llegando al final de la guía agregamos una sección de códigos para el juego desarrollados
pura y exclusivamente por nosotros. Para serles sinceros nos costó bastante descubrir algunas
cosas y por suerte hemos conseguido todas las cosas que nos hemos propuesto, desde insertar
cualquier jugador en cualquier equipo (incluyendo los creados) hasta poder cambiar la
música de los partidos. Repito que todos los códigos fueron descubiertos por nosotros y
aclaro que no teniamos ni la menor idea de parcheo de Roms ó cosas así. Lo único con lo que
contamos fue nuestro cerebro y el mejor emulador existente para cualquier consola, el
ZSNES. Esperamos que les guste nuestra primer guía!
Ah! y estamos desarrollando un parche (lo usamos como forma de aprender un poco sobre
la modificación de Roms) que modifica los equipos, agregando jugadores en los equipos
y haciéndolos más equilibrados, mientras que intentamos no modificar para nada la
historia. Por ejemplo, Diaz y Pascal entrarían en el Torino, ó agregamos los demás jugadores
en el equipo holandés. Si les interesa manden un mail para más información. Además pueden
compartir sus ideas con nosotros.

Nos gustaría comentar que en Internet puede encontrarse un parche ó una Rom parcheada que
traduce el juego al inglés. Debemos felicitar al autor por su iniciativa pero tenemos que
decir que ,si bien no sabemos mucho japonés, la traducción no es para nada fiel a la historia
y mucho menos a los nombres. Igualmente los códigos y el parche funcionan bien en cualquier
versión y si alguien sabe japonés los fans de CT le agradeceríamos que ayudase con una digna
traducción de este gran juego.

El ordenamiento de los temas es el siguiente:

- TÁCTICAS DE PARTIDO:
1- DATOS DE EQUIPOS
2- ESTRATEGIAS
3- OPCIONES

- GUIA DE NACIONES:
1- JAPÓN
2- MARRUECOS
3- GHANA
4- NIGERIA
5- AMÉRICA (EE.UU)
6- FILIPINAS
7- MALASIA
8- KATAR
9- UAE (EMIRATOS ÁRABES)
10- IRAK
11- ARABIA SAUDITA
12- KOREA
13- URUGUAY
14- FRANCIA
15- HOLANDA
16- ITALIA
17- BRASIL
18- ALEMANIA
19- ARGENTINA
20- VENEZUELA
21- CHILE
22- BOLIVIA
23- JAPÓN COMPLETO
24- CANARIAS STARS
25- ICHIGAYA KINGDOM

- GUIA DE CLUBES:
1- SAN PABLO
2- LECCE
3- PORTUGUESA
4- MILAN
5- GENOA
6- TORINO
7- ROMA
8- INTER
9- JUVENTUS
10- SAMPDORIA
11- PARMA
12- FEYENOORD
13- FIORENTINA
14- CAMPIONE
15- STUTTGART
16- BAYERN MUNICH
17- PARIS SAINT GERMAIN
18- HAMBURGO SV
19- KÖLN
20- WERDER BREMEN
21- FRANKFURT
22- TOHO FC
23- MANCHESTER UNITED
24- BORDEAUX
25- NANKATSU

- CODIGOS Y TRUCOS

- CURIOSIDADES (SECRETOS TODAVÍA EN DUDA)

Y empezamos por acá:



=============================================================================================
=============================================================================================
---------------------------------------------------------------------------------------------
| TÁCTICAS DE PARTIDO |
---------------------------------------------------------------------------------------------
=============================================================================================
=============================================================================================

En esta sección no vamos a explicar las diferentes formas de encarar el partido. Por lo
general en algunas guías el autor intenta demostrar sus conocimientos ó su calidad durante
el desarrollo del juego. Nuestro objetivo es simplemente enumerar las opciones que nos
presenta el juego (en forma bastante breve) para que cada uno lo adapte a su forma de jugar
ó seleccione alguna jugada que le interese. En algunos casos nos resultó bastante difícil
descubrir qué sucedía con cada variante.
Un dato interesante es que algunas veces el equipo contrario, manejado por la IA, también
utilizará estas tácticas haciendo el partido un poco más divertido (y bastante más difícil).
Para explicar las diferentes opciones nos vamos a basar en el orden en que aparecen cuando
jugamos un partido amistoso, es decir, cuando nos aparecen sólamente cuatro opciones.
No sabemos japonés (sólo algunas cositas) así que en este caso no son traducciones sinó
que usaremos frases ó palabras determinadas para representar lo que hacen. Las opciones son:

----- ----------------
| 1P | | MEETING |
| | | |
----- ----------------
-----------------
|DATOS DE EQUIPOS |
| |
| ESTRATEGIAS |
| |
| OPCIONES |
| |
|EMPEZAR (KICKOFF)|
-----------------


DATOS DE EQUIPOS:

En esta opción podemos ver el estado de los jugadores de ambos equipos. Al ingresar dentro
aparecerán dos opciones más. Aunque no haga falta vamos a decir que la primera opción nos
llevará a los datos de nuestro equipo y la segunda nos lleva a la información del equipo
contrario. No hay más que decir. Los atributos de los jugadores y arqueros son:

ARQUEROS:

CATCH (ATRAPAR) --
PUNCH (DESPEJAR) --
THROW IN --
JUMP --
DASH --
JUDGE -

En los dos primeros casos se refieren a la habilidad para atajar un disparo. En los siguientes
tres no estamos muy seguros para qué sirven específicamente. Obviamente que Jump (salto) debe
condicionar la calidad en la salida pero tenemos demasiadas dudas como para establecer en qué
se utiliza cada una de ellas. El Judge (que se valúa con A, B ó C) es sumamente importante y
establece la calidad del arquero para pararse frente a un ataque contrario ó para salir a
cortar un pase.


JUGADORES:

KICK (PATEAR) --
HEAD (CABECEAR) --
BALL CONTROL (DRIBLEO) --
RUN (VELOCIDAD) --
ATTACK (DEFENSA) --
DASH (ACELERACIÓN?) --
JUMP (SALTO) --
GROUND (SUELO) --

La mayoría de los atributos están bastante claros aunque algunos se condicionan entre sí.
Por ejemplo, la calidad de dribleo dependen del control, de la velocidad y, según creemos,
de ground. La habilidad de cortar pases dependen del attack y de jump. Existen varias
combinaciones.
Un caso particular es Ground, donde creemos que mejora la habilidad del jugador en todo
lo que se realice en el piso, ya sea patear ó driblear y quizás en la defensa.



ESTRATEGIAS:

En esta sección puede seleccionarse todo lo referido al desempeño del equipo en el partido,
en varios aspectos diferentes. Las opciones presentadas son las normales de la mayoría de
los juegos de CT. Son las siguientes:

-------------------
|CAMBIOS DE POSICION|
| |
| TIPO DE DEFENSA |
| |
| FORMACION |
| |
| MARCAJE PERSONAL |
-------------------
En cambios de posición podemos realizar cambios entre los jugadores dentro de la cancha ó
también podemos cambiar a los titulares por los suplentes. Durante el partido solamente
podemos hacer tres cambios.

En tipo de defensa podemos seleccionar la forma en que nuestros defensores se moverán por
sobre el terreno de juego. Tenemos tres opciones y siguiendo el orden de aparición son:
NORMAL (es la básica, los defensores se mueven en forma normal)
PRESS (consiste en adelantar la defensa para presionar a los contrarios)
COUNTER (los jugadores esperarán a los contrarios y al recuperar todos saldrán en
contraataque)

En formación podemos seleccionar la división de los jugadores sobre la cancha, como en
cualquier juego de fútbol que se precie. La que recomendamos mayormente es la 4:4:2.

En marcaje personal podemos asignar un jugador propio a que realice un marcaje exclusivo
a un jugador contrario. Es un recurso interesante pero debemos pensar que si el atacante
es mejor (en especial más rápido) que el defensor posiblemente el marcaje no sirva.



OPCIONES:

En esta sección tenemos más variantes para cambiar a nuestro gusto. En este caso dependen
más de comodidad ya que lo que se configura son opciones disponibles en el transcurso del
juego. Tenemos dos opciones dentro:

COMANDOS DE EQUIPO (en el cuadrado inferior aparece una letra R)
ACCIONES RAPIDAS (en el cuadrado inferior aparece una letra Y)


COMANDOS:

LINE DEFENSE (defensa)
AUTO DRIBBLE (dribleo automático)
OVERLAP (adelantar un defensor)

En los comandos pueden configurarse qué acción haremos presionando el botón R.
Nos dan tres variantes más, una de defensa (la primera), otra
para el ataque (la segunda) y otra para mejorar el contraataque (la tercera).
En la primera puede seleccionarse una defensa en línea, en la que todos los jugadores se
ubicarán en una columna en el centro y facilitan la recuperación del balón (es la primera)
y sinó puede elegirse una defensa en la que todos los defensas se agrupan en el área propia
y los delanteros en la rival, llamada Catenaccio. Esta táctica es utilizada siempre por el
equipo italiano, si lo controla la computadora es bastante fácil de ver.
En la segunda opción nos permiten configurar el dribleo automático. Seleccionamos a un
jugador y luego el jugador que tenía la pelota comenzará a driblear a los jugadores contrarios
e inclusive al arquero. Si presionamos el botón A le pasaremos la pelota al jugador que
habiamos seleccionado. Como Italia utiliza el Catenaccio si jugaron contra Argentina alguna
vez verán que Diaz muchas veces driblea a cualquier jugador e inclusive también al portero
para luego realizar un disparo. Posiblemente utilice esta opción.
En la tercera (Overlap) consiste en seleccionar un defensor para que, cuando ataquemos,
se adelante a la ofensiva. Es bastante útil en algunos casos, como por ejemplo en el
Manchester United.

ACCIONES:

PASS (pase)
ONE TWO (pared)
SHOOT (tiro)
SPECIAL SHOOT (disparo especial más fuerte)
DRIBBLE (dribleo, hay que presionar el botón varias veces antes de ser marcado)

En este apartado (por favor configurenlo que sirve bastante) podemos seleccionar qué es lo
que vamos a realizar si presionamos en botón Y del SuperNES. Está claro qué haremos en cada
caso así que no vale la pena explicarlo.
Recomendamos seleccionar el disparo normal ya que a veces se quiere patear pero el juego tarda
demasiado en detener la acción.


KICK OFF:

Consiste en simplemente empezar el partido. Solamente realizamos la aclaración para que no
quede incompleta la pantalla de selección. Aunque sinceramente es la opción más importante.




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| NACIONES |
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| JAPÓN: |
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Es el principal equipo del juego (y de todos los juegos de CT). No es el mejor, pero si el
más completo. Casi todos sus jugadores titulares y algunos suplentes tienen técnicas
especiales y todos sus jugadores tienen imágenes. Es un muy buen equipo en general, en
especial por la cantidad de posibilidades al momento de defender y al momento de atacar.
Tiene una gran cantidad de jugadores especiales:

GENZO WAKABAYASHI:
Es el arquero titular de la selección de Japón. Es un personaje muy importante en toda la
historia de CT. No tiene ninguna técnica especial como muchos otros arqueros, pero si
cuenta con una habilidad realmente impresionante, y que lo hace un arquero excelente.
Sus habilidades normales no son muy grandes (aunque no deja de ser bueno) pero cualquier
seguidor de la serie conocerá la capacidad de Genzo de atajar cualquier disparo desde afuera
del area. Parece que los programadores también tuvieron en cuenta esto, ya que desde fuera
del area es casi imposible anotarle un gol. Puede parar sin problemas tiros como el Final
Tiger, Axel Spin, Trinity Break, Axel Cannon, etc. Después de varios testeos llegamos a la
conclusión de que es totalmente imposible anotarle con casi todos los jugadores. No importa
el nivel del atacante ó el de Wakabayashi. Los únicos que pueden anotarle son Schneider y
Alexion. Estos jugadores tienen la habilidad de anotar en bastantes ocasiones con diferentes
disparos (salvo el Fire Shoot), así que si quieren probar pueden utilizar el código de las
técnicas en cualquier jugador, en la sección de códigos.
Un arquero impresionante, y bastante divertido para jugar. Desde dentro del area no es todo
lo bueno que se podría esperar, pero aun así da una buena sensación de seguridad.
Dentro de los clubes, Wakabayashi juega para el Hamburgo SV de Alemania junto a Kaltz.

HIROSHI JITO:
Es uno de los defensores japoneses. Es un muy buen defensor y juega con la camiseta número
2. Es un buen defensa, no tanto por sus habilidades defensivas, sinó también por poseer
un buen disparo y además una buena habilidad aerea. El único problema es que no tiene
un buen control de balón y no llega a ser un defensor impasable (sin utilizar las técnicas),
pero es un buen jugador. Tiene varias técnicas:
- SANOTONO COMBIPLAY (180): Es uno de los tiros combinados de Jito. En este disparo se
combina con su compañero en su equipo de Japón, el Hirado, Mitsuru Sano. Por esta razón,
es necesario que ambos jugadores estén en la cancha para poder realizar este disparo.
Sin embargo, es un disparo bastante débil y puede ser detenido por cualquier arquero. Si
bien no gasta mucha energía, es recomendable utilizar un tiro más potente.
- SKY LAB TYPHOON (270): Es el otro tiro de Jito. En este caso se combina con los hermanos
Tachibana para realizarlo. Es necesario que los tres jugadores estén en el equipo. Esta
técnica no está disponible desde el comienzo, y es utilizada por los tres en el segundo
partido de práctica entre los jugadores japoneses. Consiste en un disparo al aire, para que
Jito impulse con sus piernas a los dos hermanos. Uno de los hermanos patea el balón hacia
abajo de una chilena para que el otro le pegue con una volea. Es un tiro bastante potente,
y que puede anotar desde bastante distancia. Por supuesto que no puede ni molestar a muchos
arqueros de mayor nivel, pero para el gasto que tiene es un muy buen tiro.
- GOUINNA DRIBBLE (60): Es la esquivada más normal del juego. Es un avance fuerte, en el que
se corre hacia el oponente. El único problema es que Jito tiene un dribleo y una velocidad
pésimas y esta esquivada no mejora mucho esas habilidades. Solamente útil si no debemos
perder el balón, pero para nada seguro.
- POWER CATCH (200): Es un tipo de técnica defensiva en la que Jito avanza hacia el poseedor
de la pelota con la pierna hacia adelante. Tal como su nombre lo indica, se basa en la
fuerza y es una técnica bastante común en los juegos de CT.
- POWER BLOCK (180): También forman parte del conjunto de técnicas defensivas en las que se
hace uso de la fuerza. En este caso, Jito detiene el balón con su estómago. Es la más
recomendable de las técnicas disponibles por una razón muy simple: gasta menos que las otras
dos.
- POWER TACKLE (200): Es la última habilidad especial. Es una barrida poderosa. No es el
mejor tackle del juego, pero si queremos robar la pelota si sirve.

MAKOTO SODA:
Es el número 3 de la selección japonesa. Juega por la izquierda y es un buen defensor.
En este aspecto es similar a Jito, aunque no tan bueno pateando y en el aire. Sin embargo,
es bastante mejor que éste en el control de balón. Tiene varias técnicas especiales:
- KAMISORI SHOOT (180): Es la técnica por excelencia de Soda. Significa (en inglés) algo
como Razor Shoot (tal como es conocido, Tiro de Navaja). Consiste en un disparo en una
dirección que luego toma una gran curva y va hacia otro sector. No es un tiro fuerte,
pero Soda es un defensor y no un delantero.
- KAMISORI PASS (40): Es la adaptación del Kamisori Shoot a un pase. Funciona exactamente
igual. La pelota toma una curva y va hacia el jugador que espera el pase. Es una buena
técnica, contra equipos superiores que cortan asiduamente nuestros pases.
- KAMISORI TACKLE (200): Es una técnica demasiado costosa, como todas las barridas. Pero
es una excelente forma de quitarle el balón a un jugador con un dribleo especial, ó muy
hábil. Es la mejor forma de gastar la energía de Soda.
- KOMAIBA KAMISORI (200): Es el disparo más fuerte de Soda. Aparece después de utilizar
el Kamisori Shoot una vez. Consiste en el mismo tiro pero con una diferencia, la pelota
realiza un doble efecto. Es decir, cambia de lado dos veces antes de llegar al arco.
Si bien es un tiro de un defensa, es bastante bueno y puede anotarle a arqueros no muy
buenos.

RYO ISHIZAKI:
Es el número 4 de la selección. Juega por el centro, más adelante que Matsuyama.Este jugador
en lo único que es realmente bueno es en defensa. Pero en este aspecto es un muy buen
jugador. No tiene grandes habilidades por si solo, pero se ve complementadopor sus
excelentes técnicas. Ishizaki comenzó jugando en el Nankatsu con Tsubasa y fue
mejorando su nivel hasta llegar a la selección japonesa. En CT4 Ryo pasa a jugar (junto
con Tsubasa) en el San Pablo de Brasil y participa en la selección brasilera en las
eliminatorias. Es un muy buen jugador debido a que tiene excelentes técnicas:
- YAMAZARU BUSTER (180): Es el principal disparo de Ryo. El significado es medio raro,
ya que Yama significa Montaña y Saru significa Mono (saquen sus conclusiones). Es un tiro
medianamente potente dentro de los que tienen el mismo gasto. Si Ishizaki fuera mejor
pateando seguramente sería un buen disparo.
- GANMEN DIVING (200): Es la otra forma que tiene Ishizaki de anotar. En este caso es un
disparo de media altura. Basicamente es una "palomita" con la particularidad que Ryo le
pega al balón con su cara. Es un tiro bastante fuerte con el que se puede anotar varias
veces. Además, como debe ser desde el aire solamente puede realizare desde cerca.
- GANMEN BLOCK (400): Es la técnica más conocida de Ishizaki. Consiste en un movimiento
defensivo en el cual Ryo detiene el balón con su cara. Basicamente puede parar todo,
es decir, tanto dribleo como tiros especiales. Solo algunos disparos más fuertes se le
pueden escapar. El problema es su gasto de energía, pero evitar un gol es casi tan
importante como anotar uno.
- SCRUMBLE GANMEN (400): Es el mismo bloqueo pero potenciado. Consiste en una combinación
parecida a las de los hermanos Tachibana, con Jito, impulsándose en sus piernas para
detener la pelota. No es muchísimo más útil, pero tiene el mismo gasto de energía y
si tenemos a Jito no cabe duda cuál usar. Para obtener este bloqueo es necesario que en
el partido contra América (EE.UU) dejemos patear a Mihael. Cuando esto pase Ishizaki usará
esta técnica. En ocasiones en necesario que Mihael patee varias veces. Si no pueden obtenerlo
es recomensable que comiencen el partido nuevamente.
- YAMAZARU TACKLE (200): Es el último movimiento especial de Ishizaki. Como es un defensor,
una barrida es un movimiento más que útil. Además, realizar el Ganmen Block es demasiado
costoso para hacerlo habitualmente. Una excelente barrida.
Ishizaki juega en el Nankatsu, donde conoció a Tsubasa. Comparte equipo con Morisaki,
Takasugi, Napoleon, Izawa, Kisugi y Taki.

HIKARU MATSUYAMA:
Es el defensor número 5 de la selección japonesa, aunque en algunos casos pasó a jugar
como mediocampista. Si bien juega como defensor, podría ser un excelente delantero.
Uno de los jugadores más completos de todo el equipo. Es bueno disparando y (aunque un
poco menos) en el aire. Además, es muy bueno con el balón. Por supuesto que tiene muy
buenas habilidades defensivas. Sus atributos normales se complementan con sus técnicas
especiales (una de ellas muy particular):
- EAGLE SHOOT (270): Es el tiro principal de Hikaru. Es similar (en el efecto) a un
Drive Shoot, aunque poseee mucha más fuerza. Consiste en un tiro rasante que luego se eleva.
Según parece, es un tiro diseñado para poder anotar, pero sin alejarse mucho de la zona de
defensa. Es un disparo muy potente, por el cual Matsuyama muchas veces puede servir más como
delantero que como defensor. Muy recomendable. El tiro por si solo es impresionantemente
fuerte (prueben, con un código, realizarlo con Schneider ó Van Bergh).
- OVERHEAD KICK (160): Es la técnica más disponible de todo el juego. Solo es recomendable
si no llegamos con la energía para realizar un Eagle Shoot.
- EAGLE TACKLE (200): Como todos los defensores japoneses, Matsuyama tiene su barrida.
De los jugadores hasta aquí nombrados, Hikaru es quien tiene mejor defensa, por lo tanto
no es difícil deducir que esta técnica es sumamente útil contra jugadores como Signori,
Nitta, Mihael, etc.
- NADARE KOUGEKI (30): Hikaru Matsuyama es uno de los dos jugadores que cuenta con una técnica
de este tipo. Basicamente es una técnica ofensiva. A los seguidores de la serie les
va a resultar conocida, ya que es la famosa "Avalancha". Para realizarla lo único
que hay que hacer es darle el balón a Hikaru y presionar el botón X del Super Nes.
Veremos que aparecen dos columnas de opciones. Para realizar esta técnica debemos
seleccionar la primera opción de la columna derecha. Una vez realizado esto debemos
seguir con la jugada (ya sea esquivando, pasando ó pateando) y esta táctica entrará en
acción. Todos los jugadores van a correr hacia el área contraria, incluyendo a los
defensores. El único detalle que deben observar es no cometer off-side. Bastante peculiar.
El significado de esta técnica sería algo como Ataque Total.
Matsuyama juega en el único club inglés del juego: el Manchester United, junto al arquero
Schumacher.

TARO MISAKI:
Es uno de los personajes principales del juego. Es el mejor compañero dentro de la cancha
de Tsubasa y se combina muy bien con este. Tiene un nivel promedio extraordinario,
en especial en dribleo (pudiendo esquivar mejor que Tsubasa, sin técnica) y más que nada
en defensa (iguala a Matsuyama). Es un mediocampista muy completo y con varias técnicas:
- OVERHEAD KICK (160): Taro no es malo de aire, pero esta técnica sirve en pocos casos.
En jugadores como este, que tienen más opciones, es mejor buscar otra forma de tirar.
- OVERHEAD TWIN (250): Es uno de los tiros combinados con Tsubasa. Consiste en una chilena
doble entre Misaki y el número 10. Es mejor que la anterior técnica, pero sinceramente
existen mejores maneras de gastar la energía. Es buena sólo si no podemos realizar la
Jumping Volley y en comparación con la Toho Twin Overhead es más débil.
- JUMPING VOLLEY (300): Es el disparo más fuerte de Taro. También la realiza su rival
Pierre, de Francia. Es la opción más recomendable, aunque Taro no es totalmente bueno
en el aire, con esta volea puede anotar varias veces.
- TWIN SHOOT (250): Es el famoso tiro gemelo. En este disparo, Tsubasa y Misaki patean el
balón a la vez para darle un efecto impresionante al tiro. Para realizarlo tienen que darle
un pase a media altura. Es preferible la Jumping Volley, pero es una elección personal pero
en algunos casos el Twin Shoot toma una potencia mucho mayor.
- GOLDEN COMBI (200): Es la combinación especial entre los dos jugadores. Si bien es una
de las más costosas, también (a excepción de La Orquesta) es la más útil, ya que nos
adelanta mucha distancia. También puede servir como dribleo.
Misaki, durante los diferentes juegos, pasó por algunos equipos franceses, como el
Champs Elises. En este caso juega en el París Saint Germain, donde es el único jugador
importante.

MASAO y KAZUO TACHIBANA:
Los dos jugadores son exactamente iguales en todo sentido, y esta es la razón por la cual
los incluimos juntos. Tal como todos conocen, estos dos hermanos son especialistas en
técnicas acrobáticas. Masao juega con el número 7, mientras que Kazuo lo hace con el 8.
Se combinan muy bien entre ellos y también con Jito (el número 2). Las técnicas que tienen
son muy variadas y son su principal virtud. Fuera de eso, no son buenos jugadores en nada,
pudiendo salvarse solamente en el aire.Todas las técnicas requieren que ambos jugadores
estén en la cancha. En algunos casos, también requieren de Jito. Las habilidades especiales
son:
- SKY LAB TYPHOON (270): Es el disparo más fuerte. Es necesario que Jito esté en el equipo
para poder realizarlo. Si bien el tiro es bastante fuerte (no es fácil de atajar), el
problema es que (según creo) utiliza la habilidad de patear desde el piso, y los hermanos
Tachibana son muy buenos en esto. Sin embargo, el tiro es razonablemente bueno, aunque
es mejor realizarlo con Hiroshi Jito.
- SKY LAB HURRICANE (250): Es el famoso Huracan en el Cielo. Consiste en la técnica más
famosa de estos hermanos, en la cual uno de ellos impulsa al otro con sus piernas para
que luego éste cabecée la pelota hacia el arco. Es un tiro disponible cuando recibimos el
balón en el aire, a máxima altura. Tampoco es un mal tiro, pero no tiene muchas posibilidades
de anotar frente a buenos arqueros.
- TWIN SHOOT (250): Es un tiro que aparece al recibir el balón a media altura. Es exactamente
igual al que realizan Tsubasa y Misaki, en el que ambos jugadores patean el balón al mismo
tiempo. Lo malo es que ningún gemelo es tan bueno como Misaki ó Tsubasa (ni siquiera en el
aire) y por lo tanto, el tiro también es más débil.
- SKY LAB TWIN (270): Es una combinación de los anteriores disparos. También requieren de
Jito para realizarlo. Es también (al igual que el Twin Shoot) un tiro de media altura.
Jito impulsa a los hermanos (como en el Sky Lab Typhoon) para que estos realicen un Twin
Shoot. Según parece, es el disparo más fuerte de los hermanos (aunque el Typhoon es también
potente).
- GEMINI ATTACK (150): Es una pared especial entre Kazuo y Masao. Es la versión de estos
jugadores de combinaciones como la Eiffel Tower, ó el Golden Combi. Es más ó menos costosa,
pero la verdadera utilidad de esta técnica es utilizarla como dribleo. No es una pared
útil, ya que no adelanta mucha distancia en la cancha, pero no está de más tenerla.
- SKY LAB CUT (180): Es el primero de los dos movimientos defensivos de los gemelos.
Es una adaptación del Sky Lab Hurricane, en la que un hermano impulsa al otro para que este
detenga el balón. Es una excelente quitada, aunque la defensa de ambos sea realmente pésima.
Puede detener a muchos jugadores. Además, es un movimiento algo económico.
- SKY LAB TACKLE (200): Tal como puede suponerse, funciona igual que los otros movimientos.
La diferencia es que en vez de intentar detener un pase ó un disparo, se arrojan hacia
el adversario para barrerlo. Sigo sorprendiéndome, aunque no siempre obtiene el balón, de
qué bien funcionan ambos movimientos en jugadores con tan poca defensa natural.

KOJIRO HYUGA:
Es, junto quizás con Misaki y Tsubasa, el jugador más importante de Japón. Es también el
mejor delantero del equipo (por mucho) y uno de los mejores del juego. Tiene excelentes
valores en casi todos los atributos, pero sin embargo, no llega a un nivel muy alto en
ninguno. Es un jugador rápido, con un buen disparo y bueno en el aire. Pero muchos otros
delanteros y jugadores en general tiene valores superiores a Hyuga. La verdadera importancia
del jugador aparece con la calidad de sus técnicas especiales. Para empezar, junto con
Tsubasa, es uno de los jugadores que tiene técnicas en todos los ámbitos. Además, tiene
algunas de las mejores del juego. Se combina bastante bien con Takeshi Sawada, con quien
jugó en el Meiwa y en el Toho. Hyuga en CT3 jugó en el México City. En CT4 continuó en el
mismo equipo, para en este juego cambiar por uno de mayor nivel. Sus técnicas son:
- TIGER SHOOT (200): Es el disparo más débil de Hyuga. Aun así, denota una gran potencia,
y puede romper redes en algunos casos. Por supuesto, ni se nos ocurra utilizarlo contra
algunos buenos arqueros, ya que no es muy difícil de detener. El problema es que Hyuga
tiene varias formas de tirar al arco y esta no es la mejor. Sin embargo, si no se tiene mucha
energía es la última chance de este jugador, ya que para patear de otra forma hay que llegar
a 260 (para realizar el siguiente disparo).
- NEOTIGER SHOOT (260): En esta ocasión, el tiro tiene una potencia envidiable por muchos
otros disparos. Hyuga es muy bueno pateando del piso y con el NeoTiger hace uso de esa
habilidad. Desde lejos puede ser atajado varias veces, pero realizado cerca del área chica
es casi imposible de parar por casi todos los arqueros.
- LIGHTING TIGER (330): Es un tiro que no está disponible desde un principio. Hyuga lo
obtiene en el 2do partido de práctica (donde los Tachibana realizan el Sky Lab Typhoon).
Primero es necesario que Tsubasa descubra su nuevo tiro, y luego hay que entrar con
Hyuga al área contraria. Una vez ahí (con solo caminar basta), Kojiro mostrará este
disparo, aunque será atajado por Wakabayashi. Por lo que parece Hyuga no está muy conforme
con esta técnica, ya que rapidamente la reemplaza por otra. A pesar de esto, es un disparo
fuertísimo y que la gran mayoría de las veces se convierte en gol. Por supuesto que
el nuevo disparo es más poderoso, pero también más costoso.
- FINAL TIGER (450): Es (tal como su nombre lo indica) el tiro más poderoso de Kojiro.
En CT3 termina con el Lighting Tiger (parece que en este juego lo prueba de nuevo), en
CT4 aparece con el Dragon Tiger (que tiene una potencia verdaderamente arrasadora) y en
esta ocasión, su último disparo es muy fuerte. Sacando algunas excepciones, es un gol
asegurado (mientras no de en el poste). Sólo Savicevic, Wakabayashi (desde fuera del área)
y Muller (contadas veces) pueden detenerlo. Si bien es un tiro muy bueno, lo mejor es
utilizarlo como último recurso, debido a que tiene otros excelentes disparos.
Para obtenerlo es necesario que durante el partido contra Brasil, después del segundo partido
de práctica, le dejemos el balón a Hyuga y seamos marcados por Signori. Kojiro le demostrará
que es un gran jugador y destrozará la red y la pared con este disparo, a pesar de los
esfuerzos de Gertize.
- OVERHEAD KICK (160): La chilena de Hyuga es la forma más "barata" de tirar y no es del
todo mala. En un jugador tan completo es sumamente importante reservar energía siempre.
- TIGER OVERHEAD (270): Es la chilena especial de Kojiro. Combina a la anterior técnica con
un Tiger Shoot para dar como resultado un tiro muy potente. Es una muy buena opción si
contamos con energía, en vez de una Overhead normal. Es muy complicada de atajar y tiene
un gasto bastante bajo. Una opción más que recomendable.
- TIGER DIVING HEAD (270): Otra técnica muy buena y poco costosa. En este caso es un tiro
de cabeza a media altura. Hyuga se arroja hacia adelante y conecta con la pelota con
mucha fuerza. Es otra buena opción, aunque quizás sea un poco más débil que la Tiger
Overhead.
- TIGER PASS (40): Hyuga tiene, como algunos pocos jugadores, un pase especial basado
en su tiro por excelencia, el Tiger Shoot. Tiene el mismo costo que todos los demás
pases especiales, el cual es muy bajo, y además es imparable (excepto por alguna técnica
especial). No es una técnica esencial, pero la principal función que cumplirá este pase
es habilitar a Tsubasa para realizar su tiro más potente.
- GOUINNA DRIBBLE (60): El famoso Breaking Dribble (en realidad significa algo como
Dribleo en Linea Recta, creo) que Hyuga siempre utilizó tanto en la serie como en los
juegos. El problema es que Hyuga no cuenta con el más grande control, pero puede pasar
a muchos jugadores sin problemas (y sin un gasto muy grande de energía).
- TOHO COMBI (150): Una combinación entre los dos jugadores más significativos del Toho
(sin contar a Wakashimazu). Es necesario que Takeshi Sawada esté en la cancha para
realizarla. En este caso, es una técnica totalmente inútil. En ningún caso gasten la energía
de Kojiro para realizar esta combinación, ya que estarían tirando su energía. No es que sea
mala, pero no es conveniente.
- TIGER TACKLE (200): Es único movimiento defensivo de Hyuga. Termina de redondear al
completo jugador, y aunque tampoco es recomendable gastar la energía en esta técnica. Pero
este caso es diferente al anterior, ya que muchas veces el jugador tiene mucha energía y
el partido está llegando a su fin. Es una técnica a tener en cuenta, pero no para
utilizar siempre.
Kojiro Hyuga, aparte de ser el Ace Striker japonés, juega en el equipo italiano de la
Juventus, donde comparte equipo con su anterior compañero Ken Wakashimazu, entre otros.

TSUBASA OZORA:
Aunque no merece presentación, el mediocampista número 10 de Japón es el protagonista
del juego (será porque lleva su nombre?). La historia de este jugador es bastante larga,
pero haciendo un resumen, comenzó jugando en el Nankatsu con Ishizaki, y donde conoció
a Taro Misaki, su mejor compañero dentro de la cancha. También conoció a Genzo Wakabayashi
(aunque primero fue su rival) y jugó contra Kojiro Hyuga. Después de algunos años, y luego
de ganar el campeonato mostrado en Shin CT (donde jugó contra equipos como Italia,
Argentina, Francia y Alemania) fue hacia Brasil. En esta parte, la historia mostrada por
los juegos se separa de la línea principal. En CT3 (y también en la historia) Tsubasa
juega en el San Pablo. En CT4 sigue jugando en el San Pablo (en uno de los caminos) junto
a Strattos e Ishizaki. Luego se le unen jugadores como Mauricio (presente en este juego),
Bamora (todavía arquero del San Pablo) y Nelson (un jugador de 41 años, según parece).
En el mismo juego, Tsubasa pasa a jugar en el Scudetto Japan (de Japón, obviamente).
Finalmente, al final de CT4 nos dicen que pasó a jugar en un equipo italiano, aunque no
sabemos cuál.
Para lograr sacar todas las técnicas (ó la mayoría) es necesario que Tsubasa aumente su nivel
durante el transcurso de la historia principal.
Visto en general, Tsubasa es un jugador excelente. Si no contamos sus técnicas no es
ninguna maravilla, ya que se ve superado por jugadores como Van Bergh, Misugi y por poco
también Misaki. Obviamente que es el protagonista y un jugador muy completo (quizás el
más completo). Tiene muchísimas técnicas:
- DRIVE SHOOT (180): El primer tiro especial que Tsubasa obtuvo jugando para el Nankatsu.
No es un mal tiro (aunque no esperen nada de él), pero el detalle es que al ser realizado
por Tsubasa parece no tener la potencia que tiene con otros jugadores, como Nascimento
ó Mitamayer. Claro que en algunas ocasiones Tsubasa parece patear de una manera mucho
más poderosa y puede romper la red del arco.
- OVERHEAD KICK (160): Opción sólo recomendable en casos en el que el arquero rival no
pueda siquiera contener los disparos normales. Si esto ocurre, es una opción bastante buena.
Pero si el arquero tiene algo de calidad puede ser, muy posiblemente, un desperdicio de
energía. Tsubasa no es especialmente bueno en el aire.
- TWIN SHOOT (250): Es necesario que Taro Misaki esté junto a Tsubasa en la cancha. Es el
mismo disparo que ejecutan los hermanos Tachibana. No es una mala opción en ningún caso.
Si contamos con sólo esta cantidad de energía no hay muchas técnicas más recomendables para
realizar (un ejemplo es la siguiente). Puede ser útil si recibimos la pelota a media altura y
no podemos volver a realizar el pase (y no llegamos con la energía para el Cyclone), aunque
a veces parece ser mucho más fuerte que ese disparo.
- DRIVE OVERHEAD (250): Es una de las mejores técnicas de Tsubasa. No es especialmente
fuerte, es decir, no se caracteriza por anotar frente a buenos arqueros. Sin embargo,
con algo de suerte, es un método barato de anotar (inclusive a Muller). Un potente
tiro, y en las primeras instancias del juego, la mejor opción para disparar.
- CYCLONE SHOOT (330): Es el disparo más característico de Tsubasa dentro de los juegos.
Lo utiliza en CT2 (de NES). Luego, en CT3 también lo utiliza pero como lo usa demasiado
se lesiona un pie. Es en ese momento cuando juega contra Fan Diaz (de Argentina) y al ver
el Zenten Shoot (donde remata con el taco) piensa un nuevo disparo. Este disparo es llamado
Neo Cyclone. Pero este tiro era, quizás, un poco más débil que el primero. En CT4 la
principal novedad aparece por parte de Fan Diaz, quien desarrolla una nueva versión del
disparo llamada Back Chuu Cyclone, donde antes de rematar da una vuelta.
En este juego, el Cyclone Shoot es una muy buena opción para rematar. Aunque no llega al
nivel de otras técnicas, el gasto de energía no llega a ser tan alto como otros. Además,
lo importante es que puede realizarse en todo momento, ya sea del piso, a media ó máxima
altura. Lo mejor es utilizarlo lo más cerca posible para tener más chances frente a arqueros
buenos.
- DRIVE PASS (40): Adaptación del Drive Shoot que en vez de tener como objetivo el arco
busca a un jugador del equipo. Es una buena técnica y es bastante difícil que detengan
a Tsubasa al realizarlo. Puede ser una variante para el dribleo, aunque no siempre funciona.
- HEEL LIFT (90): Es una de las dos esquivadas de Tsubasa. Es utilizada en la serie, en el
partido contra Hyuga (entre otras ocasiones). Consiste en levantar la pelota por detrás del
cuerpo con el taco para que pase por sobre el jugador contrario. Como técnica es muy buena,
y si bien existen mejores esquivadas (y a un menor costo), al combinarlo con la habilidad
de Tsubasa para driblear es una buena opción. Aunque dificilmente pase sobre jugadores
con técnicas especiales.
- CLIP JUMP (110): La mejor esquivada de Tsubasa. Consiste en realizar un salto con el balón
sostenido entre las piernas y así pasar sobre el oponente. Es un gran dribleo y es bastante
complicado de detener. Muy pocas veces es detenido sin utilizar una técnica especial.
En CT4 Tsubasa jugó un partido contra un jugador llamado Milchibichi (creo) y al intentar
superarlo con el Heel Lift siempre era detenido. Luego de algunas ocasiones Tsubasa desarrolló
esta técnica con la cual podía superarlo fácilmente.
- GOLDEN COMBI (200): Combinación realizada entre Tsubasa y Misaki. Como ya expusimos antes,
es una de las mejores del juego. Sin embargo, si bien en el caso de Misaki es altamente
recomendable utilizarla, con Tsubasa es diferente. Las técnicas de este jugador son
mejores pero también más costosas y además cuenta con dribleos y un pase. Lo más recomendado
es gastar la energía en otra cosa, ya que 200 no es una cifra para nada desdeñable.
- CLIP TACKLE (200): La adaptación de Tsubasa a un movimiento defensivo (aunque tiene otro).
Consiste en realizar una chilena para así parar un pase ó un disparo. Dentro de lo estético,
es una técnica algo extraña, ya que funciona igual aunque el jugador contrario tenga
la pelota en sus pies. Dejando de lado esto, es una técnica fantástica ya que Tsubasa tiene
muy buena defensa. Lo bueno es que a veces es útil robar el balón directamente con el jugador
por cuestiones de tiempo. Lo malo es que gasta demasiado y las demás técnicas no son muy
económicas.
- OVERHEAD CLEAR (120): Consiste en una chilena que tiene como objetivo despejar el balón
desde nuestra área. Puede llegar a ser útil, pero casi siempre es totalmente una estupidez.
El problema es que Tsubasa pocas veces intercepta la pelota en nuestro área y cuando lo hace
no suele ser necesario despejar el balón a cualquier parte. Si esta técnica la tuviera un
defensor, como Ishizaki, sería (muchas veces) invaluable. Es barata, pero para gastar la
energía hay otras mejores formas.
- BOOST CYCLONE (500): Es el tiro más fuerte de Tsubasa, y quizás junto al Star Bust, el más
fuerte del juego. En la practicidad es absolutamente inatajable por ningún arquero, ya sea
Savicevic ó Gilmar. Hemos probado este disparo con el nivel de Tsubasa muy por debajo de lo
normal y aún así no fue atajado nunca. Una vez (y gracias a un código especial) lo realizamos
de nuestra área contra Muller y en ese momento si lo detuvo, pero eso no dice nada.
Este disparo es utilizado por primera vez por Tsubasa durante el 2do partido de práctica, en
el que los Tachibana y Jito realizan el Sky Lab Typhoon. Tsubasa le pide a Kojiro Hyuga (que
estaba jugando muy mal) que le pase el balón con su pase especial, el Tiger Pass. Esto es un
requerimiento importante para poder llegar a realizar el tiro. Una vez que Kojiro realiza esto
Tsubasa realiza esta técnica y prácticamente atraviesa a Wakabayashi y se clava en el piso.
Es una técnica aerea, aunque puede realizarse tanto a media como a máxima altura. Si lo
hacemos a media altura Tsubasa saltará y conectará un Overhead para que la pelota tome un
efecto impresionante. Si le pasamos el balón en lo más alto, en vez de una chilena le pegará
en forma normal dándole el mismo efecto. Según parece, la explicación de este tiro sería que
Tsubasa realiza su Cyclone normal pero toma como fuerza adicional el efecto del pase para
generar un disparo impresionante. Además este disparo no tiene un defecto que tenía el
Cyclone normal, ya que este requería que Tsubasa realizara el Heel Lift y por eso requería
mucho tiempo. De esta forma Tsubasa dispara de primera intención.
Tsubasa juega, en este juego, en el equipo italiano del Lecce, junto a Carnevale, Mancini,
Bruno y Renato.

MITSURU SANO:
Es el número 11 de la selección. Es un jugador bastante pequeño y que se caracteriza por
tener una muy buena habilidad con el balón en el aire. Además es un jugador muy rápido y
bastante bueno en general. Lo único que se le puede objetar es el hecho de que juega en una
de las mejores selecciones y, si bien no es el peor jugador, no está al nivel del equipo.
Además, está en una posición bastante importante. Pero no debe confundirse, ya que Sano
es un buen jugador. Se combina muy bien con Hiroshi Jito, con quien jugó en su primer equipo,
el Hirado. Sólo tiene una técnica especial, y no es para nada particular:
- OVERHEAD KICK: Sano es bastante bueno en salto (bastante bueno comparándolo con jugadores
normales, no se compara con algunos especiales), pero con su tiro normal no es del todo
bueno. En cambio con la chilena puede llegar a ser un jugar bastante peligroso para cualquier
arquero pudiendo llegar a anotarle a arqueros como Sultan ó Dorman.

KEN WAKASHIMAZU:
Es el segundo arquero de la selección. Es un personaje muy importante en la historia tanto
de la serie como en los juegos. Tiene su propia ruta dentro de las incluidas. Es un buen
arquero y en ocasiones es sumamente complicado anotarle. Apareció en primer momento en el
partido entre el Meiwa y el Furano, en donde ataja un penal tirado por Hikaru Matsuyama y
luego habilita a Hyuga para que anote. Es un arquero bastante atípico, llegando en ocasiones
a salir del arco para anotar. Luego pasó junto a Kojiro Hyuga y Takeshi Sawada al Toho y
luego de empatar con el Nankatsu pasó a formar parte de la selección que participó en el
campeonato mostrado en Shin CT. A pesar de estar como suplente, en muchísimas ocasiones,
cuando Genzo no puede jugar, aparece como titular y casi siempre realiza una digna actuación.
Tiene dos técnicas especiales, lo que lo convierte en el arquero con más habilidades:
- SANKAKUTOBI (200): Es la principal y más útil técnica de Ken. Consiste en una atajada
en la que se apoya en el poste para realizar un salto y así atrapar el disparo. Es una
buena atrapada, que podría clasificarse como media. Mejora muchísimo las habilidades del
arquero (que no es todo lo bueno que se podría esperar atajando normal), pero no llega al
nivel de otras como la Dark Illusion. Totalmente recomendable, pero por supuesto que no ataja
muchos tiros potentes.
- ABISEGERI (200): Ken es el único arquero que tiene este tipo de técnica. Es una habilidad
que tiene como objetivo despejar el balón. Aparece cuando la pelota queda en el aire.
Tiene un gasto bastante elevado y no muchas veces se dan las condiciones para que aparezca,
pero si se utiliza bien puede salvar un gol quizás seguro (como por ejemplo el Slider Canon
de Pierre y Napoleon). Buena, aunque en pocas ocasiones.

JUN MISUGI:
Si bien no está entre los titulares, es uno de los mejores jugadores. Está en la posición
de primer suplente, siendo el número 13. Jun también es un jugador sumamente importante en
los juegos. Es un jugador de un nivel al que pocos pueden llegar. Muy completo en todo, en
especial con el dribleo, la velocidad y en el aire. Para realizar una comparación, en los
valores Misugi es mejor que Tsubasa, teniendo los mismos atributos en todo menos en el salto
donde lo supera. Jun además de ser jugador actúa como asistente del director técnico, y es
quien ofrece a los demás jugadores la posibilidad de sumarse a la selección japonesa. En la
gran mayoría de las ocasiones lo mejor sería sustituir a Sano con Misugi pero en este juego
(y también en los anteriores) se tuvo en cuenta el principal defecto de Jun en la serie y
manga. Este jugador tiene un problema cardiaco lo que en un principio le impedía jugar un
partido completo. En CT5, si bien no es un problema que lo inhabilite, sus técnicas gastan
bastante y su energía no se recarga con la velocidad normal. Además al llevar el balón ó
realizar alguna acción el gasto (si no me equivoco) es más elevado. Sin embargo, una opción
sería hacer el cambio en mitad de tiempo. Con su técnica más fuerte es bastante sencillo
anotar. Las habilidades son:
- OVERHEAD KICK (240): Teóricamente sería una chilena normal. Pero para empezar gasta mucho
más que un simple overhead. Además al parecer Misugi la ejecuta en una forma mucho más
efectiva que los demás jugadores. Por supuesto que tampoco le va a anotar a Muller ó mucho
menos a Savicevic. Como detalle, en la pantalla de status nos dice que esta técnica gasta
160, como cualquier otro Overhead.
- DIVING OVER (450): Es la única técnica exclusiva de Misugi. Consiste en una chilena
potenciada. Para realizar una comparación, a excepción del gasto de energía, tiene la misma
potencia (quizás un poco más) que las demás chilenas especiales, como la Tiger Overhead,
Bicycle Fire ó la Drive Overhead. Es la mejor opción para tirar, pero hay que recordar que la
energía de Jun se regenera muy lentamente y como mucho se podrá hacer dos en un partido.
Según la pantalla de status esta técnica gasta 300.
- OVERHEAD CLEAR (180): La última técnica. Es exactamente igual a la de Tsubasa. Sin embargo
el principal problema de este jugador es la energía y esta habilidad en la mayoría de los
casos lo único que va a hacer es gastarla. No es recomendable, salvo que Misugi esté como
defensa. Según la pantalla de status, gasta 120, como la de Tsubasa.
- FAST BREAK (30): Jun, junto a Matsuyama, cuenta con esta técnica que es bastante atípica.
Para empezar no se realiza normalmente. Tal como ocurre con la Nadare Kougeki de Hikaru
debemos presionar el botón X del Snes durante el juego cuando tenemos el balón y de las
opciones que tenemos debemos elegir la primera de la columna de la derecha. En este caso,
luego de seleccionar una acción (patear, pasar, driblear) Misugi hará uso de esta técnica
que aumenta en una gran parte la velocidad de todo el equipo. A primera vista no se nota
el cambio pero todos nuestros jugadores superarán a la mayoría de los rivales en ese aspecto.

MAMORU IZAWA:
Es el segundo suplente. Lleva el número 14. Es u