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Thursday, April 5, 2007

List of games

NES
Tecmo Cup Soccer Game

Famicom
Captain Tsubasa
Captain Tsubasa 2: Super Striker

Super Famicom
Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen (Challenge of Kaiser)
Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi (Pro's Rivals)
Captain Tsubasa 5: Hasha no Shougou Canpione (Boy's Soccer Team)
Captain Tsubasa J: The Way to World Youth

Game Boy
Captain Tsubasa Vs.
Captain Tsubasa J

Game Boy Advance
Captain Tsubasa: Eikou no Kiseki

Mega-CD
Captain Tsubasa

PlayStation
Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow
Captain Tsubasa: Aratenaru Densetsu Joshou

PlayStation 2
Captain Tsubasa
GameCube
Captain Tsubasa: Ougon Sedai no Chousen

PC
Captain Tsubasa Jikkyou Typing

Mobile Phone
Captain Tsubasa: Nankatsu vs. Toho

Monday, April 2, 2007

Captain Tsubasa PS2 - Cheats Guides FAQs Codes

1~. Introduction

After some uninteresting conversions of the series by Bandai, their new
company finally manages to do a better game. Fair enough, it isn't perfect
and doesn't really feel like the old games, but at least it is slightly
better than their previous games. This one also has its flaws, but it is a
start and (hopefully) in the future they will make some better games based
in this very same series.
This guide will try to cover every single aspect of the game, alongside
with some general tips for each match, events for the matches in the story
mode and everything you may want to know about the game.
Hope you enjoy reading it as much as I liked to write it!



2~. Controls

As many other games, this one features a slightly different control scheme
inside and outside of the matches.
Outside of the matches or, even better, in the menus, your controls are:

Directional Keys - move up, right, down or left in the options

START - used only to enter the main menu

SELECT - not used

TRIANGLE - not used

SQUARE - confirms an option

CIRCLE - confirms an option

X - goes back, after making any kind of selection

L1 - not used

L2 - not used

L3 (left analog stick) - move up, right, down or left in the options

R1 - not used

R2 - not used

R3 (right analog stick) - not used


However, when in the middle of the matches, the controls turn out being
slightly different:

Directional Keys - moves your captain up, right, down or left

START - pauses the match, but can't be used in the middle of cutscenes

SELECT - not used

TRIANGLE - if another player from your team currently has the ball, this
key requests them to pass it to your captain. If you hold it
while the opponent has the ball, your captain will move in
their direction

SQUARE - if you don't have the ball, makes your captain perform a tackle

CIRCLE - opens up a menu (if your captain or another player of your team
has the ball) and confirms options in there

X - used to run faster, either if you have the ball or not

L1 - uses a small jump to the left

L2 - not used

L3 (left analog stick) - moves your current captain up, right, down or
left

R1 - uses a small jump to the right

R2 - not used

R3 (right analog stick) - moves your entire team (minus the captain and
the goalkeeper) up, right, down or left . You
will see a small icon on top of the player's
heads when doing so.


Besides these controls, there are also some other things that you may need
to have in mind when controlling your character, most specifically during
the matches.

Looking at the upper corners of the screen, you will not only see some
small icons in there but also two bars. The icons show what kind of
actions a certain player can perform at each given time, and if you want
to perform them, just enter the menu (see the controls stated above) and
do it.
As for the bars, they flash when totally filled and you can obviously see
that each of them can be split up into 3 different sections. Depending in
the current status of those bars, the shots that your characters can use
will be different, for example, you need all 3 levels (and all the bars)
to be filled in order to use Tsubasa and Hyuga's Twin Shot, but
significantely less to use Hyuga's Tiger Shot, or Tsubasa's Drive Shot.
Now, you may be wondering what to do in order to fill such bar; it is
easy, you just need to confront players (keep on reading and you'll
understand it), defend shots or perform tackles, and eventually you will
see your bar filling up.

Besides, there's the detail of "confronting players". Sort of like what
happened in the (awful, I gotta say) "Captain Tsubasa J" for the older
Super Famicom console, several events occur during the matches, when
players (even if they are important ones or not, but you can change this
kind of thing in the in-game options available from the main menu) face
each other. In such cases, each player will be able to press 3 different
keys, which you should try press in the exact moment where the circle,
seen in the lower part of the screen, becomes yellow. If done at the
correct moment, your category will be better (be aware that you may have
"Critical", "Smash", "Good" and "Bad", here stated in decreasing order)
and your opponent's bar will become shorter (or even shatter, granting you
a quick win). At the end, if your bar is longer than your opponent's, you
win the duel. In case they are the same, the ball will just be thrown away
for a while.

Shooting the ball (or defending from a shoot) is done in the exact same
way, with simply requiring you to follow some schemes.

In case you're defending with your goalkeeper, try to follow the very same
keys that your opponent pressed, which will cause a small cutscene and
improve his overall abilities. For example, in the case of the amazing
Wakabayashi, he will show his "S.G.G.K." skills and become even stronger.
By following such sequences you will lower the power of the opponent's
shots, with "0000" (or, merely, 0) being required to fully capture a ball
and lower values (i.e. the ones where the numbers turn red) making it
possible to punch the ball away.

However, if you are shooting at your opponent's goals, there are some
sequences that you may follow, which depend on whatever shot you were
using (all posibilities will be shown in the "Special Moves" section of
this very same guide). By doing so, you will turn that very same move into
an Hyper Shot, a special ability that slightly increases the move's power
and which, eventually, turns out being very important later in the game.

Finally, there's the point of the categories of your moves. Depending on
how good you follow each task, many things may happen, but the most
important one appears with the shots: if you score more than one "Bad",
the ball will either hit the post of just plain leave the field, which
isn't very good, as you may suppose.

That's all for this section, I guess...



3~. Main Menu

In the main menu, you will find the following options:

^
Story Mode
Custom Story Mode
1P Versus CPU Mode
1P Versus 2P Mode
CPU versus CPU Mode
All Star Edit
My Captain
Options
v

As you may see, this layout is really easy to understand. However, since
only 3 of the options are usually seen in the screen and by pressing up
(or down) all the time you'll see the options all over again, it turns out
being slightly harder for non-japanese readers to understand. So, in case
you're having troubles with it, enter an option, see which one that is
(come on, it isn't that hard, is it?) and then compare it to the listing
shown above.
More on each mode can be read in the next sections of this guide.



3.1~. Story Mode

As usual, this turns out being the game's main mode. After entering it,
you will gain access to a list of matches that you can currently face, and
in order to unlock the next one (if any) you need to beat your last
available one. Between matches, you get to see the storyline taken from
the actual anime series, depicted using the game's graphics and in high
quality. The middle of the matches also feature some interesting events,
usually the very same ones that you could see in the series. Most of the
times you can't choose your team (or the people in there) and your players
will depend only in the actual storyline.
As you may suppose, this will be the mode covered in the "Walkthrough",
alongside with the one seen in the next point of the guide.



3.2~. Custom Story Mode

This is a mode not initially available, and in order to gain access to
this option you will need to complete the "Story Mode" and then create
your very same captain in the "My Captain" Mode.
Here, you will face only the same teams that you previously saw in the
"Story Mode", but this time you won't see any new cutscenes or events
during the matches. Instead, the captain of your team will be the guy you
created, and he will learn the main moves of the teams you defeated.
I strongly advise you to edit your team before starting each match, since
the people who created the game just plain exchanged your newly-created
captain with Tsubasa. So, you should just put someone (come on, your
team has a bunch of worthless characters!) out and then put Tsubasa in, as
he generally is a very good help. Besides this small tip, other small
mentions about this mode will be given in each level of the walkthrough.



3.3~. 1P Versus CPU Mode

This mode enables you to pick a team, one for your opponent and simply
play against each other.
As soon as you enter the mode, you will see some options in the left side
of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, your opponent (which you select later) has to face the very same
options. Next, you reach a screen, where the captains of the two teams are
seen, and you are given these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete", well, allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

In case you're wondering, no, this mode does not allow you to play with
your entire team, and you can only play with your captain, as usual.



3.4~. 1P Versus 2P Mode

This mode enables you to pick two team, requires two controllers, and
allows you and a friend to play against each other.
As soon as you enter the mode, you will see some options in the left and
right sides of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, after both players press "Complete", you will advance to the next
screen, where the captains of the two teams are seen, and you are given
these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete", well, allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

Here, you can play with the entire team. However, it is a pity that this
turns out being the only mode where you can do it.




3.5~. CPU versus CPU Mode

This mode simply allows you to pick two team and see them facing each
other in a match. As soon as you enter the mode, you will see some
options in the left side of the screen, they are:

Team
Substitution
Captain
Formation
Complete

"Team", when selected and you press LEFT or RIGHT, allows you to change
your selection to a different team. From the first position and continuing
to the right side, the available teams are are Nankatsu, Ohtomo,
Azumaichi, Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy
Jr., Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and, finally,
Nankatsu SC.

"Substitution" allows you to switch the players currently in your team.

"Captain" can be used to change the current captain of your team.

"Formation" allows you to change the current scheme for your team.

"Complete" advances to the next screen.

Then, after selecting "Complete", select the second team and all its
options. Next, you reach a screen, where the captains of the two teams are
seen, and you are given these options:

Play Time
Extra Time?
PK?
Balance
Complete

"Play Time" is the option which allows you to set how much time you wanna
play in each part of the match, you can pick 15, 30 or even 35 minutes.

"Extra Time?" and "PK?" let you choose if you want your match to feature
any of those two conditions, if the possibility arises (for example, if
the teams are tied at the end of the match).

"Balance" sort of gives you the option to select the difference of levels
between the two teams, with their sum always needing to be 10. However,
you can select combinations such as "lv. 9 - lv. 1" or "lv. 5 - lv. 5",
apart from some others.

"Complete" allows you to continue.

Finally, you get to pick one of the three stadiums available in the game,
the one where you will face your opponent.

Unfortunately, not even this mode allows you to see the game from the
perspective of an outside viewer, making it all really boring.



3.6~. All Star Edit

Unlocked only after you first completed the "Story Mode", this mode
enables you to create one (and only one!) All Star team, using any kind of
players from the teams that you may have previously unlocked. Then, you
can use this team to play in the something-versus-something modes and
nothing else. It is a pity that the didn't allowed players to share their
teams with another players, either by loading teams from the memory card
or using some sort of password mode, but there's nothing we can do about
it. >_< Anyway, the options seen in the menu are:

Team
Remove
Substitution
Captain
Formation
Shirt
Complete

"Team", this time, opens up a menu in the right side, where you can see
several teams and players. Select one of them with the usual key (CIRCLE,
in case you can't remember it) and they will be added to main team of
yours. As before, the available teams (starting from the first position
and continuing to the right side) are Nankatsu, Ohtomo, Azumaichi,
Nishikigaoka, Hanawa, Hirado, Furano, Toho, Japan Jr., Italy Jr.,
Argentina Jr., France Jr., Germany Jr., All Star and also Nankatsu SC.


"Remove" allows you to remove a player from your current team, but will
only work if you currently have more players than required.

"Substitution" can be used to switch the position of two selectable
players in your team.

"Captain" is, once more, used to change the current captain of the team,
and only player that you can control.

"Formation" is used to change the scheme used by your team.

"Shirt" allows you to choose the current clothing that your team will be
wearing in their matches, and you can select one out of 8 different ones.

"Complete" just ends this process and returns you to the main menu, but
be awara that your team isn't magically saved. Instead, you must go to any
of the places where your game is saved and do it.



3.7~. My Captain

After first entering it, you will create your very same character, in a
way that many other sports games allow you to. In the first screen, you
will see the following stats:

Height (120~200 cm)
Body Type (2 different types)
Hair (39 different ones)
Face (10 different ones)
Eyes (28 different ones)
Eyebrows (25 different ones)
Hair Colour (16 different ones)
Skin Colour (8 different ones)
Eye Colour (16 different ones)
Voice (5 different ones)
Complete

None of these characteristics seem to heavily change the gameplay, but we
can't say the same about the next set:

Power (0~150)
Speed (0~150)
Technique (0~150)
???????? (0~150)
Keep (0~150)
Energy (0~150)
Complete

You have up to 450 points to allocate in the different stats. Their
selection is up to you entirely, since it depends on your skills and the
way you play the game. Anyway, finally you will reach a final screen,
where you can pick up the name of your character and confirm it with the
button in the lower left side of the screen.

Then, if you use this mode later on, you'll be confronted with 5 different
choices:

Change Body
Change Stats
Change Name
Undo
Complete

The first three options simply allow you change the previously set
options, the ones stated above. However, that's exactly where "Undo" is
more useful, since it allows you to erase changes that you may have done
BUT only the ones from your current visit to this mode.
Easy, hum?



3.8~. Options

Well, the kind of things that you can usually find in each game. These are
the options available in this one:

Sound
BGM volume
Sound volume
Voice volume
Rumble
Battle Condition
Save
Load

"Sound" appears to be the usual way to change the sound output method, but
I'm afraid I could have mistranslated it.

"BGM volume", "Sound volume" and "Voice volume" simply allow you to adjust
the specific volume of each of those 3 parameters.

"Rumble" lets you set if you want your controller to shake or not.

"Battle Condition" (and yes, I know this is a mistranslation) allows you
to set how many times the "battles" occur, i.e. the confrontations between
two in-field opponents. You can either pick "everyone" (which is the
default condition) or only "captain", which makes only the battles against
your captain occur.

"Save" and "Load" are obvious, they simply allow you to save or load your
game (provided you have a memory card) at any given point in time.



4~. Walkthrough

In the following sections of this guide, you will be able to read several
information about the many teams that you may fight during both the story
modes available in the game.
It will mostly contain information on the important members of each team,
their special moves, what events you can get during each match and,
finally, general strategies to beat those very same matches. In case you
find something not stated in here, feel free to mail me about it.



4.1~. Ohtomo

-------> Important players

3. Nishio
4. Nakayama
9. Nitta
10. Urabe
11. Kishida


-------> Events

1- Advance Tsubasa in the field, and eventually you will see a
confrontation between him and the '4 of Ohtomo'.

2- If Nitta has the ball, have Tsubasa confront him and an event will
happen.

3- Tsubasa's Volley Shot will be used if he is passed the ball, from
behind, when he is in the middle of the field.

4- After 3 (I mean, the event below) occurs, if Nitta receives the ball
in the same conditions as Tsubasa, a new event will be seen.

5- After 4 occurs, if Nitta receives (again) the ball in the same
conditions as Tsubasa.

6- After 5 occurs, Nitta receives (yet again) the ball in the same
conditions as Tsubasa, and he will finally perform his Hayabusha Volley
Shot.

7- Randomly during the match, people may show up and scream "Tsubasa". I
recall Sanae and Katagiri, but maybe they are more.


The match is not very hard, but you may be put into trouble if you are
just getting started to this game. Apart from their appearance in event
number 1, the '4 of Ohtomo' are not even very good, and Tsubasa (and the
rest of the team) can surpass them. Try shooting with Tsubasa and Kisugi,
taking the ball from Nitta as soon as possible (he is the strongest
striker here, for obvious reasons) and you will probably do just fine.

In case you are wondering on tips on how to easily achieve event number 3,
I think I can give you a small tip: when Morisaki catches the ball, move
Tsubasa to the center of field and then ask for Morisaki to throw you the
ball, which will (if done correctly) start the stated event.

In case you beat this team in "Custom Story Mode", the player you created
in "My Captain" Mode will acquire a useful Hayabusha Shot.



4.2~. Azumaichi

-------> Important players

7. Souda


-------> Events

1- If Tsubasa has the ball (outside of the penalty area) and Souda
confronts him, an event with Kamisori Tackle will happen.

2- If the opponent's TP (you know, the silly bar seen in the upper right
corner of the screen!) is above 2 and Souda has the ball in your half
of the field, he may use Kamisori Shot.

3- After 2 occurs and Souda has the ball in your side of the field, he may
use a Reverse Kamisori Shot.

4- After 3 occurs, use Tsubasa's Overhead Shoot inside the goal area and
Souda may interfere, which will cause a new event.


Their goalkeeper is slightly stronger than the one of your previous
opponent but, with some effort, you can overcome it. You just need to be
careful with Souda and his strong Kamisori moves (either the tackle or the
shots), strike with Tsubasa, Kisugi and Izawa and eventually you will beat
the team.

Events 1 and 4 are easy to spot, but the other two are mostly random.
Therefore, you may have to try the match several times before you can spot
them.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player will
acquire Kamisori Shot.



4.3~. Nishikigaoka

-------> Important players

?. ?????????
?. ?????????


-------> Events

1- If a certain player confronts Tsubasa when he has the ball, this event
will occur.

2- If Tsubasa confronts a certain player when the opponent has the ball,
this event will occur.

3- If a certain character has the ball and the opponent's TP is more than
2, Dragon Shot may be used.

4- If a certain character has the ball and the opponent's TP is more than
2, a different Dragon Shot may be used.


I don't know much about this team (or, most specifically, their players)
since this team is hardly unknown in the manga, and Nankatsu even beats
them by 6-0. Strangely, in this game they turn out being quite poweful,
with their Dragon Shot having nothing to envy to the amazing Fire Shot,
seen much later in the game. Try to strike as much as possible and score
mostly with Tsubasa and Kisugi, but be aware that you may need to repeat
this match a few times before you can finally win it.

Once more, some events here revolve around luck, most specifically 3 and
4. So, you may have trouble getting them.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player seems not
to learn any kind of new Shots. What? You wanted a way too overpowered
Dragon Shot? >_>



4.4~. Hanawa

-------> Important players

9. Tachibana
10. Tachibana


-------> Events

1- If both Masao and Kazuo are near your goals, they may use Triangle
Shot.

2- After 1 occurs, if one of the Tachibana twins is inside the penalty
area and they receive a pass, they may use Skylab Hurricane.

3- After 2, if they use Skylab Hurricane, Tsubasa is nearby and more than
20 minutes of the first half passed by, a new event may occur.

4- Near the end of the match (maybe last 15 minutes?), if Tsubasa gets
the ball in the middle of your opponent's field, he may use (and fail
:P) a Drive Shot.

5- If the Tachibana are near each other in your field, they may use their
very own Twin Shot.


Weak team, provided you can keep them away from your goal area. Then,
strike as much as possible and, even if you are scored with the powerful
Skylab Hurricane, you won't have to fear your opponent.

Some events here are hard to spot, but you may come here later if you want
to see them, since keeping Tsubasa near the goals just for getting event
number 3 is sort of not worth it.

As you may suppose, by beating this team in "Custom Story Mode" you won't
get any special shots. The only one that you could possibly learn here was
Skylab Hurricane, and since there's no way that your player can use it
alone, such hypothesis is just ridiculous.



4.5~. Hirado

-------> Important players

5. Jitou
16. Sano


-------> Events

1- If you use Drive Shot (yes, Tsubasa can finally use it!), a small event
will happen.

2- After 1 occurs, using Drive Shot will lead to another event.

3- After 2 occurs, using Drive Shot (yet again!) will lead to a bigger
event, which this time needs your full interaction.


Considering that you only have half the time, in this match, to make up
from a 3-0 score, your main problem is probably TIME. Strike with the
entire team, being specially careful with Jitou (his Power Defense is
currently too powerful) and unleashing each Drive Shot as quickly as you
can.

All the events in here are almost set, if you want to win the match. Just
use the 3 Drive Shots and then try really hard to score a forth goal, even
if it means to go on extra time.

By beating this team in "Custom Story Mode", you don't seem to unlock
anything at all.



4.6~. Furano

-------> Important players

10. Matsuyama


-------> Events

1- If Tsubasa has the ball and he confronts Matsuyama, this event will
occur.

2- If the opponent's TP is more than 2, Matsuyama may use his Eagle Shot.

3- After 2 occurs, if Matsuyama is nearby and you use a Drive Shot, a new
event will happen.

4- After 3 occurs, when there is less than 20 minutes for the game to end,
use Phoenix Drive Shot and a new event may happen, but only in certain
conditions (yes, I have yet to figure those out >_< ).


Your main problem here is that Matsuyama has a strong tackle, and since he
will be marking Tsubasa, you may have trouble in following your usual
attack scheme. So, be careful with this detail, try passing the ball to
the other elements of your team as soon as possible and score with any of
them. Tsubasa may also be used as a backup to strike but only inside their
goal area, which usually prevents them from blocking your shot.

Most events in here are hard to spot, and mostly require a lot of luck
from you. You may need several times before being able to see them all.

By beating the match in "Custom Story Mode", your character will learn the
powerful Eagle Shot.



4.7~. Toho

-------> Important players

GK. Wakashimazu
9. Sorimachi
10. Hyuga
11. Sawada


-------> Events

1- As soon as the match starts, you will see an event where Hyuga uses his
Tiger Shot.

2- After Tsubasa first uses his Drive Shot, you will see an event.

3- Hyuga strikes his Tiger Shot (may occur randomly), another event
happens.

4- Tsubasa uses a second Drive Shot, new event happens.

5- After events 3 and 4 occur, pass the ball from Izawa to Tsubasa inside
the goal area and this event will happen.

6- When Toho is winning by more than 2 goals, this may happen, an event
with Hyuga's "V for Victory" (this time, with a different ending :P).

7- After 3 and 4 occur, pass the ball to Kisugi from Tsubasa, inside the
goal area, in order for Wakashimazu to use Shutou Defense.

8- After the end of the first half, if Tsubasa uses his Overhead Shot an
event may happen.

9- In the second half, if Tsubasa and Hyuga are in front of each other in
the middle of the field and he uses Tiger Shot, Tsubasa may counter it.

10- After 9 occurs, if Tsubasa is inside the opponent's side of the field
and strikes Drive Shot with Hyuga nearby, the event with Tsubasa and
Hyuga countering each other will happen.

11- After 10 occurs and there are only 15 minutes to play in the second
half, if Tsubasa receives the ball in the middle of the field, he may
use Miracle Drive Shot.

12- After 10 occurs and there are only 15 minutes to play in the second
half (or if you are in extra time), Hyuga may use his Tiger Overhead
Shot.


Strangely, beating this team is not even very hard; your main problem may
be the one of scoring goals to Wakashimazu, since he is the strongest
goalkeeper you've faced this far. Strike only with Tsubasa, use the events
to your own advantage and be aware of Hyuga's powerful Tiger Overhead
Shot, since it may put you into trouble. However, if you try to keep the
ball away from Hyuga as much as possible, you'll avoid all trouble.

While it is hard to spot all the events in a single match, that's indeed
possible.

By beating this team in "Custom Story Mode", your created player will
acquire the amazing Tiger Shot.



4.8~. Italy Jr.

-------> Important players

GK. Hernandez


-------> Events

1- Simply shoot the ball to the opponent's goals (using other than
Tsubasa's Drive Shot), an event will happen.

2- After 1 occurs and you've shot more than 3 times, a new event with
Roberto will happen.

3- If 1 occurs and you've shot more than 5 times without scoring, a new
event happens.

4- After 3 occurs and there's some sort of stop in the game (for example,
due to an offside, a corner, a goal or even a goal kick), Misaki will
join your team.

5- After 3 and 4 occurs and Tsubasa or Misaki receive the ball near the
center of the field, they may use their Golden Combination.

6- When the game is in the second half and the ball is punched away by the
opponent goalkeeper, if Hyuga is near the goal area he may use his Neo
Tiger Shot.


This is a really easy match. Your biggest problem will probably be the one
of scoring to one of the best goalkeepers in the game, but keep on trying
with Tsubasa, Hyuga and Misaki's strongest attacks and eventually you will
manage to do it.

Your only problem here is probably spotting event number 6, since it
requires a lot of luck.

As you may suppose, beating this team in "Custom Story Mode" does not
unlock any kind of special moves for your character, since there isn't
even anyone in the opponent team that has them.



4.9~. Argentina Jr.

-------> Important players

10. Diaz
12. Pascual


-------> Events

1- If Diaz receives the ball when in the japanese part of the field, he
may use an Overhead Shot.

2- If Diaz is passed the ball inside the japanese goal area, he may use
Zenten Shot.

3- In the first half, Diaz may randomly use Drive shot.

4- If Tsubasa has the ball and he confronts Diaz, an event will happen.

5- In the second half or later, if Tsubasa is in the argentinian field,
Hyuga is in front of him and Tsubasa receives the ball, an event with
Drive pass to Tiger Shot will happen.

6- After 5 occurs, if the Tachibana Twins are near the opponent's goal
area and Tsubasa receives a pass, they may perform Skylab Twin Shot,
but they'll have to leave the field after it.

7- If Tsubasa and Hyuga are near each other and Hyuga receives the ball,
an event may happen.

8- If Tsubasa and Hyuga are near the opponent's area, Matsuyama is behind
them and he receives the ball, an event will happen.

9- If the ball leaves the field near the end of the second half, Misugi
will be put into play.

10- If Misugi is in the field, Tsubasa and Diaz are nearby and Tsubasa
receives the ball, an event will occur.


Unlike what happened in the series, this match in the game here is quite
easy, if you try to take the ball away from Diaz as soon as possible. The
other players (and even Pascual!) don't pose you much of a trouble, so
you can simply ignore them and have Wakashimazu easily defend their shots.

Most events here are easy to spot, I doubt you'll have any problems with
them.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will
finally learn the Drive Shot.



4.10~. France Jr.

-------> Important players

10. Pierre
20. Napoleon


-------> Events

1- If Tsubasa receives the ball near the center of the field, an event
will happen.

2- After 1 occurs, if Hyuga is behind Tsubasa and he receives the ball,
an even with Tiger Pass to Drive Shot will happen.

3- In the first half, if Napoleon has the ball and he is near the penalty
area, Souda will eventually receive a yellow card.

4- After 3 occurs, if Napoleon has the ball and he is near the penalty
area, Souda will receive a red card.

5- When Pierre shoots, he may sometimes use his Slider Shot.

6- After 1 occurs, Tsubasa confronting Pierre while having the ball makes
a new event appear.

7- After 1 occurs and Hyuga is just behind Tsubasa, if your captain
receives the ball, an event may happen.

8- If Tsubasa confronts Pierre (yes, again!), an event will occur.

9- If the ball leaves the field in the second half, Misugi may join your
current team.

10- In the second half, if either Pierre or Napoleon are in your side of
the field and one of them receives the ball, they may perform their
Eiffel Tower combination.

11- In the second half, if Misaki receives the ball in the opponent's
field, there will be a new event.

12- After 11 occurs, if Tsubasa and Misaki are near each other in the
opponent's field and one of them receives the ball, they may perform
their Twin Shot.

13- In the second half, if Napoleon has the ball and Hyuga is near, while
both of them are in Japan's field, an event will happen.


Here, you can usually use the events to score some easy goals to the
opponent team, and I strongly advise you to try getting the event where
Misugi joins the field, since he is a powerful ally. As for striking, you
can mostly go for Tsubasa and Hyuga and their strongest shots, since they
are the best you have by now.

Events 3, 4, 5 and 13 are slightly hard to spot, and since there's no
special technique to do it, your best bet is... mere luck. You may be
required to try it several times, but there's not much I can advise you
about it.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will be
able to perform both the Cannon Shot and the Slider Shot, which is always
nice, I guess!



4.11~. Germany Jr.

-------> Important players

GK. Muller
11. Schneider


-------> Events

1- If Tsubasa performs a shot, an event will occur.

2- If Schneider shots, you will see an event with Wakabayashi.

3- After 1 occurs, if Hyuga performs a shot, another event will occur.

4- After 3 occurs, if Tsubasa shoots, another event will occur.

5- After 4 occurs and the ball is shot by either Tsubasa or Hyuga, there
will be yet another event.

6- After 5 occurs, if Hyuga shoots a new event will occur, which
eventually leads to a goal and grants you the ability to try scoring
goals to Muller.

7- After 6 occurs and you are in the second half of the game, if Misaki
and Tsubasa are near each other and Misaki receives the ball, this
event will happen.

When you actually know what to do around here, your match turns out being
quite easy; your main problem will probably be the one of scoring a goal
to Muller, since he won't even display his defensive points. So, you can
either score a goal by dribbling him (which is REALLY hard) or spot events
1, 3, 4, 5 and 6 of the above list. By doing so, you will not only score
your first goal, but also enable you from scoring many others.
Apart from that, just try to defend with your entire team and be specially
careful with the Germany Kaiser, Karl Heinz Schneider, since his special
shots (specifically, his Fire Shot and Non Fire) are too strong.

Here, events 1, 3, 4, 5 and 6 are easy to spot, or else you would be
serious trouble. While event 2 depends only on your luck, the 7th one is
slightly harder to get, and you may have to try it some times.

After beating this match in "Custom Story Mode", your character will
finally be able to use the Fire Shot, one of the most powerful ones
available in the game.


And that's all for the story modes in this game. Way too short, I guess...



5~. Special Moves

Here, I'll list the combinations of 3 keys that you need to press in order
to increase the power of each shot. This listing starts by stating the
ones that require a single character, then the ones that require more than
one character (such as the Twin Shot) and, finally, the ones that your
created character, made up in the "My Captain" Mode, can learn.


Strong Shot (everyone) - TRIANGLE , CIRCLE , X

Volley Shot (everyone) - CIRCLE, X , TRIANGLE

Overhead Shot (some people) - TRIANGLE , TRIANGLE , X


-----------------> ??????

Dragon Shot 1 - TRIANGLE , X , SQUARE


-----------------> ??????

Dragon Shot 2 - X , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Diaz

Drive Shot - X , TRIANGLE , TRIANGLE

Banana Shot - X , SQUARE , TRIANGLE

Zenten Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Hyuga

Neo Tiger Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Tiger Overhead Shot - X , TRIANGLE , X

Tiger Diving Shot - TRIANGLE , SQUARE , X

Tiger Shot - X , X , TRIANGLE


-----------------> Matsuyama

Eagle Shot - TRIANGLE , X , X


-----------------> Napoleon

Cannon Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


-----------------> Nitta

Hayabusha Shot - X , X , TRIANGLE

Hayabusha Volley - X , CIRCLE , TRIANGLE


-----------------> Pierre

Slider Shot - SQUARE , X , CIRCLE


-----------------> Schneider

Fire Shot - X , TRIANGLE , SQUARE

Non Fire - TRIANGLE , X , CIRCLE


-----------------> Souda

Kamisori Shot - SQUARE , CIRCLE , TRIANGLE

Reverse Kamisori Shot - CIRCLE , SQUARE , X


-----------------> Tsubasa

Drive Overhead Shot - X , TRIANGLE , TRIANGLE

Drive Shot - X , TRIANGLE , X

Phoenix Drive Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE


Now, this is the listing of combined shots, that require both characters
to be in the field at the same time and you passing the ball to one of
them.


-----------------> Hyuga + Sawada

Twin Shot - SQUARE , SQUARE , CIRCLE


-----------------> Masao Tachibana + Kazuo Tachibana

Skylab Hurricane - X , SQUARE , CIRCLE

Twin Shot - SQUARE , CIRCLE , SQUARE


-----------------> Tsubasa + Misaki (Japan Jr. version)

Twin Shot - SQUARE , CIRCLE , TRIANGLE


-----------------> Tsubasa + Misaki (Nankatsu SC version)

Twin Shot - CIRCLE , SQUARE , CIRCLE


-----------------> Tsubasa + Hyuga

Drive Tiger Twin Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE

Twin Shot - SQUARE , TRIANGLE , CIRCLE


Finally, the shots that your character, the one you created in the "My
Captain" Mode, can learn.

Cannon Shot - X , SQUARE , TRIANGLE

Drive Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Eagle Shot - X , X , SQUARE

Fire Shot - TRIANGLE , X , TRIANGLE

Hayabusha Shot - X , TRIANGLE , CIRCLE

Kamisori Shot - SQUARE , CIRCLE , SQUARE

Slider Shot - TRIANGLE , SQUARE , CIRCLE

Tiger Shot - X , TRIANGLE , CIRCLE


And that's all for the special shots!



FAQ~. Frequently Asked Questions

Here, you will be able to read the answer to some important questions that
people may have about the game.

Q: What's the music heard before starting the game?

A: That's "Moete Hero", the opening song heard in the japanese version of
the first Captain Tsubasa anime.


Q: Can my created captain's team play against one created by a friend of
mine?

A: No, unfortunately you can't do that kind of thing in this game.


Q: Is there any in-game way to figure out the motions needed for the Hyper
Shots?

A: As far as I've noticed, no. A rumor claims that you'd get them by
completing all the events available in each match, but when trying to
confirm it, it just seemed to be a false statement.


Q: So, where did you get those motions?

A: They were all, alongside with the storyline events, translated from
this game's oficial website, as stated in the credits.


Q: Why didn't you translated the storyline?

A: Well, mostly because it is just like the anime. However, I may consider
doing it, in the future.


Q: How can I use the special passes/dribbles/combinations, outside of the
story mode?

A: You just can't. Most of them are story events and nothing else, and so,
they aren't even usable.


Q: Will you ever translate ALL the players included in the game?

A: I doubt it, unless A LOT of people wanted it. Most players are slightly
unimportant and nobody actually cares about them. As for the most
important ones, their shirt number is stated next to their proper team,
when talking about it in the "Walkthrough" section of this guide.

Captain Tsubasa J - Guides FAQs Cheats Codes

1.~ Controls

To use combined shots, you just need to be near the player you wish to
combine and press the button for combination (X, if I'm not wrong) when
you see the red word flashing. For the special shots, you just need to
press the A button when the word near A gets red. The same for special
dribbles.
To recover your "energy" quickly, just confront a player that has some
rivality with the player you are controlling, for example, Hyuga and the
captain of the R.J.7 (I don't recall his name either), Tsubasa and
Pierre, Tsubasa and Carlos Santana... In the final level, I believe that
Tsubasa and Hyuga can be confronted with everyone, causing one of those
special events I bet you have already seen; if you win, your "energy"
will greatly rise.


2.~ Special Move's List

After the player name there is the name of the move, who else you need
in order to use it (in certain cases only) and finally the energy cost
for every player who uses it. Most of the translations are missing, I'll
work on them as soon as possible.

Sawada (Japan's no.3)
Twin Shot +Hyuga(no.13) hyuga 18 sawada 18

Ishizaki (Japan's no.4)
Ganmen Block ishizaki 16
Combined Tackle? ishizaki 16

Takasugi (Japan's no.5)
Rongu takasugi 6

Misugi (Japan's no.6)
Drive Shot misugi 20

Tsubasa (Japan and San Paulo's no.10)
Drive Shot tsubasa 20
Flying Drive Shot tsubasa 26
Drive Overhead Shot tsubasa 32
Drive Pass tsubasa 10
Heel Lift tsubasa 6
?????????????? tsubasa 4
Twin Shot +Misaki(no.14) tsubasa 18 misaki 18
Golden Combination +Misaki(no.14) tsubasa 14 misaki 14
Tiger Drive Shot +Hyuga(no.13) tsubasa 22 hyuga 22

Matsuyama (Japan's no.12)
Eagle Shot matsuyama 26
Eagle Pass matsuyama 10

Hyuga (Japan's no.13)
Tiger Shot hyuga 20
Neotiger Shot hyuga 26
Tiger Drive Shot hyuga 32
Force Dribble hyuga 14
Twin Shot +Sawada(no.3) sawada 18 hyuga 18
Tiger Drive Shot +Tsubasa(no.10) tsubasa 22 hyuga 22

Misaki (Japan's no.14)
Twin Shot +Tsubasa(no.10) tsubasa 18 misaki 18
Golden Combination +Tsubasa(no.10) tsubasa 14 misaki 14

Soda (Japan's no.15)
Kamisori Shot soda 26
Kamisori Tackle soda 16

Jito (Japan's no.17)
????? Shot jito 26
Force Dribble jito 14

Kazuo (Japan's no.18)
Twin Shot +Masao(no.19) kazuo 18 masao 18
Skylab +Masao(no.19) kazuo 25 masao 25
Skylab Typhoon Shot +Masao(no.19) kazuo 29 masao 29
+Jito(no.17) jito 29

Masao (Japan's no.19)
Twin Shot +Kazuo(no.18) kazuo 18 masao 18
Skylab +Kazuo(no.18) kazuo 25 masao 25
Skylab Typhoon +Kazuo(no.18) kazuo 29 masao 29
+Jito(no.17) jito 29

Aoi (Japan and Milan's no.20)
Shinkansen Shot aoi 29
????? Dribble aoi 6
Heel Lift aoi 16

Nitta (Japan's no.21)
Falcon Shot nitta 26

Wakabayashi (Japan's no.22)
Sankakugeri? wakabayashi 16
Counter Attack wakabayashi 4

Wakashimazu (Japan's no.23)
Sankakugeri wakashimazu 16
Shuto wakashimazu 10
Counter Attack wakashimazu 4

Hino (Japan's no.24)
Dragon Shot hino 29
Force Dribble hino 14

Yumikura (Japan's no.25)
Drive Shot yumikura 20

Urabe (Japan's no.29)
?????????????? urabe 16

Gino Hernandez (World and Milan's no.1)
Counter Attack hernandez 4

Kartz (World's no.2)
Hurinezumi Dribble kartz 14

Pierre (World's no.6)
Slider Shot pierre 26

Gentile (World's no.9 and Juventus no.10)
Homing Shot gentile 24

Santana (World and CR Furonoria's no.10)
Mirage Shot santana 32
Overhead Shot santana 26
Flying Drive Shot santana 20
????? Dribble? santana 6
Heel Lift santana 14

Schneider (World's no.11)
Fire Shot schneider 29

Dorman (Holland's no.1 and World's no.12)
Counter Attack dorman 4

Cruyfford (Holland's no.11)
Illusion Shot? cruyfford 26
?????????????? cruyfford 4

Leo Dick (World's no.3 and Holland's no.4)
????? Tackle leo dick 16

Faran Konsawatto (World's no.5 and Thailand's no.10)
Spatacrow +sakun faran 20 chana 20
+chana sakun 20
?????????????? +???? ???? 26 ???? 26

Bunnark (World and Thailand's no.4)
?????????????? bunnark 20
?????????????? bunnark 14
?????????????? bunnark 16

Chana Konsawatto (World's no.13 and Thailand's no.11)
Spatacrow +Faran faran 20 chana 20
+sakun sakun 20


3.~ Walkthrough

In this game you will be able to choose from different paths sometimes.
For making this walkthrough I always pick the first option... have that
in mind when reading this, ok?

CHAPTER 1
Japan 1 vs R.J.7
Although this is the first match of this game, it will be quite hard.
Not even Hyuga's Tiger Shot is sure to score, so try using Hyuga and
Sawada's Twin Shot (it can score but only SOMETIMES, be careful) of
other shots of Hyuga... Try also striking with Nitta's Falcon Shot or
Matsuyama's Eagle Shot, if your are lucky enough they will be able to
score sometimes.

Japan 2 vs R.J.7
Really hard match, only the Tachibana Twins' SkyLab will surely score,
but since it requires both of the twins to have their bars full you
won't be able to see it many times. Try winning or just keep on
playing...

Japan 3 vs R.J.7
Even harder... only Misugi can score, using his Drive Shot.

PASSWORD: GEOKALBA

CHAPTER 2 (Aoi Shingo)
Milan vs Juventus
Hum, your best players will be Aoi Shingo (I believe you will know fow
to recognise him, no?) and Gino Hernandez, your GK. Concerning the
opponent team, just be careful with Gentile, since he has a very good
shot plus he is one of the best forwards, so his team will pass him lots
of times for him to score. Apart from that, use Shingo for scoring and
the rest of the team for defending and backup your already referred main
striker, Aoi Shingo...

PASSWORD: EMMKALNA

CHAPTER 3 (Carlos Santana)

San Paulo FC vs CR Furonoria
Your best player will be Tsubasa, who will play with his usual no.10. In
the opposite team, no.10 will be Carlos Santana, one of the best
brazillian players and a great rival for Tsubasa. Only Tsubasa has a
real chance of scoring, try using his best shot, although sometimes the
opponent GK can stop even the best of Tsubasa's shot, so be careful. For
increasing Tsubasa's energy, have him confront Santana... As for the
rest of the team, they should just defend.

CHAPTER 4 (Bunnark)

Depending on how you fight against R.J.7 the characters you will have
avaliable will be different. So, assuming you are a newby and you lost
all of them, your team's best players will be Tsubasa (no.10), Matsuyama
(no.12) and Misugi (no.6). That was the situation I considered to write
the next lines. If you have better players than those, the game will
surely be easier.

Japan vs China Tai Pei
The opponent team doesn't have any good players, so try just striking
with Misugi's Drive Shot and use Tsubasa to backup him... This won't be
really hard, 3 or 4 goals will be enough. Just be careful because your
GK is Morisaki.

Japan vs Thailand
Before this match you will receive Aoi Shingo, remenber to put him into
play, you may switch Sano with him. This match is easier than it seems,
just strike with all the specials from Shingo, Matsuyama, Tsubasa and
Misugi and you may score a lot of goals. At half time Wakabayashi will
join your team, so switch Morisaki for him so that you can have more
chances of defending your goal.

PASSWORD: ANFKBLMB

CHAPTER 5 (Schneider)

Japan vs "World"
Kinda hard... Your team will be playing against the best players in the
world... Attack with Tsubasa's Flying Drive Shot or Drive Overhead Shot,
Misugi's Drive Shot, Matsuyama's Eagle Shot or even Aoi Shingo's
Shinkansen Shot (costy but effective). With Wakabayashi your goals will
be quite safe, but you must still be careful with Schneider's Fire Shot
and those shots from Santana. Although this team has Gino Hernandez in
their goals it won't be very hard to score, since he doesn't appear to
be good anymore, he doesn't even use his right hand catch... Score as
much as you can but be also careful with all the opponent team, since
they have some "surprises" for you: did you ever noticed that sometimes
the opponent's can block your special shot? It may occur a lot in this
level, be careful where you shot, better try shooting when you don't
have a lot of players between your character and the GK.

So... you finished the game... play again and if you win all the battles
against R.J.7, after this level you will get a match against Holland.
So, if you are a true Tsubasa fan and you have the fifth movie, you know
what will be waiting you. Good luck!


4. Questions

Question: How can I play with Holland and the "World"?
Answer: You can play with them by pressing L and R at the same time while
you enter the Vs. menu. You will also be able to play with the "World"
team.

Question: How can i use Wakashimazu's Sankakugeri and Ishizaki's Face
Block?
Answer: I don't know...

Question: How can i use any special moves?
Answer: Just press a specific key when you see its name in red, near the
referred keys.

Captain Tsubasa 5 - Guides FAQs Cheats Codes

Captain Tsubasa 5: FAQ

GUÍA DE EQUIPOS, TÁCTICAS Y CÓDIGOS DE CAPTAIN TSUBASA V:


Esta es una guía de todos los equipos disponibles en el juego Captain Tsubasa 5. Este
videojuego es la tercera versión aparecida para la consola Súper Nintendo.
El primero, Captain Tsubasa 3 partía de Tsubasa en el San Pablo para pasar por un recorrido
por algunos equipos con jugadores japoneses, como el Yorkshire de Matsuyama. Luego llegaba
la parte donde controlabamos a Japón y nos enfrentabamos a los mejores equipos. Esta versión
tenía unos excelentes gráficos y los disparos y técnicas estaban realmente bien hechas. El
juego en sí era bastante corto pero muy divertido.
En Captain Tsubasa 4 se cambiaba un poco la base. El juego se manejaba en forma similar al
anterior y también comenzábamos con el San Pablo. Lo interesante surgía al llegar a algunos
partidos en donde, dependiendo del resultado, podiamos cambiar nuestro camino y seguir una de
las cuatro rutas disponibles. Dos de ellas terminaban con la selección japonesa frente a las
mejores selecciones mundiales. Otra ruta se basaba en un torneo japonés en donde enfrentabamos
a jugadores como Misugi, los Tachibana ó Nitta. La última ruta consistía en jugar todo el
juego con el San Pablo y terminar en un torneo de clubes. En esta ruta se nos sumaban varios
jugadores especiales como Nitta, Bamora ó Mauricio. El único detalle del juego era la falta
de personalidad de algunos jugadores y la baja calidad de los gráficos en varias ocasiones.
En Captain Tsubasa 5 se cambió el estilo de juego por uno más dinámico y con más variantes.
Los gráficos no llegan (en general) al nivel de CT3 pero no defraudan para nada.

Por qué hacer una guía para CT5?
Simple. Hemos jugado a todos y cada uno de los juegos de CT. Tanto el 1 y el 2 de NES,
como las tres versiones de SNES. También la última versión para esta consola, es decir,
Captain Tsubasa J (nos defraudó bastante). También tuvimos la suerte de jugar y terminar
la versión de CT para Sega CD con muy buenos gráficos y bastante larga. Finalmente también
contamos con Captain Tsubasa J para Playstation, que es bastante interesante, pero el
estilo de juego es bastante aburrido.
Como novedad estamos terminando el nuevo y último juego de CT, es decir, el llamado
Aratanaru Densetsu Joshuo y debemos decir que es más que interesante. Los disparos tienen
una calidad impresionante (aunque son bastante pocos) y tiene una gran cantidad de técnicas.
El estilo de juego cambió de nuevo y se volvió más lento pero aún así es emocionante.
Pasando a las versiones portátiles las dos de GameBoy si bien son interesantes no llegan al
nivel de las de SNES. Y la nueva versión de Game Boy Advance también es buena y con buenos
gráficos pero por su forma de juego se torna algo confusa. Aún así sigue siendo buena.
Sin embargo son los pequeños detalles que transforman a CT5 en el mejor juego, según nuestra
opinión. Por ejemplo, la cualidad de Wakabayashi de atajar desde fuera del área, la dificultad
de anotarle a Muller, la diferencia (casi perfecta) entre los diferentes jugadores, la
variedad de disparos, la posibilidad de armar un torneo entre los equipos, la posibilidad de
crear a nuestros jugadores e infinidad de pequeñas cosas hacen de este un juego sinceramente
excelente. Si siguen leyendo esperamos que encuentren varias cosas nuevas e interesantes.
Llegando al final de la guía agregamos una sección de códigos para el juego desarrollados
pura y exclusivamente por nosotros. Para serles sinceros nos costó bastante descubrir algunas
cosas y por suerte hemos conseguido todas las cosas que nos hemos propuesto, desde insertar
cualquier jugador en cualquier equipo (incluyendo los creados) hasta poder cambiar la
música de los partidos. Repito que todos los códigos fueron descubiertos por nosotros y
aclaro que no teniamos ni la menor idea de parcheo de Roms ó cosas así. Lo único con lo que
contamos fue nuestro cerebro y el mejor emulador existente para cualquier consola, el
ZSNES. Esperamos que les guste nuestra primer guía!
Ah! y estamos desarrollando un parche (lo usamos como forma de aprender un poco sobre
la modificación de Roms) que modifica los equipos, agregando jugadores en los equipos
y haciéndolos más equilibrados, mientras que intentamos no modificar para nada la
historia. Por ejemplo, Diaz y Pascal entrarían en el Torino, ó agregamos los demás jugadores
en el equipo holandés. Si les interesa manden un mail para más información. Además pueden
compartir sus ideas con nosotros.

Nos gustaría comentar que en Internet puede encontrarse un parche ó una Rom parcheada que
traduce el juego al inglés. Debemos felicitar al autor por su iniciativa pero tenemos que
decir que ,si bien no sabemos mucho japonés, la traducción no es para nada fiel a la historia
y mucho menos a los nombres. Igualmente los códigos y el parche funcionan bien en cualquier
versión y si alguien sabe japonés los fans de CT le agradeceríamos que ayudase con una digna
traducción de este gran juego.

El ordenamiento de los temas es el siguiente:

- TÁCTICAS DE PARTIDO:
1- DATOS DE EQUIPOS
2- ESTRATEGIAS
3- OPCIONES

- GUIA DE NACIONES:
1- JAPÓN
2- MARRUECOS
3- GHANA
4- NIGERIA
5- AMÉRICA (EE.UU)
6- FILIPINAS
7- MALASIA
8- KATAR
9- UAE (EMIRATOS ÁRABES)
10- IRAK
11- ARABIA SAUDITA
12- KOREA
13- URUGUAY
14- FRANCIA
15- HOLANDA
16- ITALIA
17- BRASIL
18- ALEMANIA
19- ARGENTINA
20- VENEZUELA
21- CHILE
22- BOLIVIA
23- JAPÓN COMPLETO
24- CANARIAS STARS
25- ICHIGAYA KINGDOM

- GUIA DE CLUBES:
1- SAN PABLO
2- LECCE
3- PORTUGUESA
4- MILAN
5- GENOA
6- TORINO
7- ROMA
8- INTER
9- JUVENTUS
10- SAMPDORIA
11- PARMA
12- FEYENOORD
13- FIORENTINA
14- CAMPIONE
15- STUTTGART
16- BAYERN MUNICH
17- PARIS SAINT GERMAIN
18- HAMBURGO SV
19- KÖLN
20- WERDER BREMEN
21- FRANKFURT
22- TOHO FC
23- MANCHESTER UNITED
24- BORDEAUX
25- NANKATSU

- CODIGOS Y TRUCOS

- CURIOSIDADES (SECRETOS TODAVÍA EN DUDA)

Y empezamos por acá:



=============================================================================================
=============================================================================================
---------------------------------------------------------------------------------------------
| TÁCTICAS DE PARTIDO |
---------------------------------------------------------------------------------------------
=============================================================================================
=============================================================================================

En esta sección no vamos a explicar las diferentes formas de encarar el partido. Por lo
general en algunas guías el autor intenta demostrar sus conocimientos ó su calidad durante
el desarrollo del juego. Nuestro objetivo es simplemente enumerar las opciones que nos
presenta el juego (en forma bastante breve) para que cada uno lo adapte a su forma de jugar
ó seleccione alguna jugada que le interese. En algunos casos nos resultó bastante difícil
descubrir qué sucedía con cada variante.
Un dato interesante es que algunas veces el equipo contrario, manejado por la IA, también
utilizará estas tácticas haciendo el partido un poco más divertido (y bastante más difícil).
Para explicar las diferentes opciones nos vamos a basar en el orden en que aparecen cuando
jugamos un partido amistoso, es decir, cuando nos aparecen sólamente cuatro opciones.
No sabemos japonés (sólo algunas cositas) así que en este caso no son traducciones sinó
que usaremos frases ó palabras determinadas para representar lo que hacen. Las opciones son:

----- ----------------
| 1P | | MEETING |
| | | |
----- ----------------
-----------------
|DATOS DE EQUIPOS |
| |
| ESTRATEGIAS |
| |
| OPCIONES |
| |
|EMPEZAR (KICKOFF)|
-----------------


DATOS DE EQUIPOS:

En esta opción podemos ver el estado de los jugadores de ambos equipos. Al ingresar dentro
aparecerán dos opciones más. Aunque no haga falta vamos a decir que la primera opción nos
llevará a los datos de nuestro equipo y la segunda nos lleva a la información del equipo
contrario. No hay más que decir. Los atributos de los jugadores y arqueros son:

ARQUEROS:

CATCH (ATRAPAR) --
PUNCH (DESPEJAR) --
THROW IN --
JUMP --
DASH --
JUDGE -

En los dos primeros casos se refieren a la habilidad para atajar un disparo. En los siguientes
tres no estamos muy seguros para qué sirven específicamente. Obviamente que Jump (salto) debe
condicionar la calidad en la salida pero tenemos demasiadas dudas como para establecer en qué
se utiliza cada una de ellas. El Judge (que se valúa con A, B ó C) es sumamente importante y
establece la calidad del arquero para pararse frente a un ataque contrario ó para salir a
cortar un pase.


JUGADORES:

KICK (PATEAR) --
HEAD (CABECEAR) --
BALL CONTROL (DRIBLEO) --
RUN (VELOCIDAD) --
ATTACK (DEFENSA) --
DASH (ACELERACIÓN?) --
JUMP (SALTO) --
GROUND (SUELO) --

La mayoría de los atributos están bastante claros aunque algunos se condicionan entre sí.
Por ejemplo, la calidad de dribleo dependen del control, de la velocidad y, según creemos,
de ground. La habilidad de cortar pases dependen del attack y de jump. Existen varias
combinaciones.
Un caso particular es Ground, donde creemos que mejora la habilidad del jugador en todo
lo que se realice en el piso, ya sea patear ó driblear y quizás en la defensa.



ESTRATEGIAS:

En esta sección puede seleccionarse todo lo referido al desempeño del equipo en el partido,
en varios aspectos diferentes. Las opciones presentadas son las normales de la mayoría de
los juegos de CT. Son las siguientes:

-------------------
|CAMBIOS DE POSICION|
| |
| TIPO DE DEFENSA |
| |
| FORMACION |
| |
| MARCAJE PERSONAL |
-------------------
En cambios de posición podemos realizar cambios entre los jugadores dentro de la cancha ó
también podemos cambiar a los titulares por los suplentes. Durante el partido solamente
podemos hacer tres cambios.

En tipo de defensa podemos seleccionar la forma en que nuestros defensores se moverán por
sobre el terreno de juego. Tenemos tres opciones y siguiendo el orden de aparición son:
NORMAL (es la básica, los defensores se mueven en forma normal)
PRESS (consiste en adelantar la defensa para presionar a los contrarios)
COUNTER (los jugadores esperarán a los contrarios y al recuperar todos saldrán en
contraataque)

En formación podemos seleccionar la división de los jugadores sobre la cancha, como en
cualquier juego de fútbol que se precie. La que recomendamos mayormente es la 4:4:2.

En marcaje personal podemos asignar un jugador propio a que realice un marcaje exclusivo
a un jugador contrario. Es un recurso interesante pero debemos pensar que si el atacante
es mejor (en especial más rápido) que el defensor posiblemente el marcaje no sirva.



OPCIONES:

En esta sección tenemos más variantes para cambiar a nuestro gusto. En este caso dependen
más de comodidad ya que lo que se configura son opciones disponibles en el transcurso del
juego. Tenemos dos opciones dentro:

COMANDOS DE EQUIPO (en el cuadrado inferior aparece una letra R)
ACCIONES RAPIDAS (en el cuadrado inferior aparece una letra Y)


COMANDOS:

LINE DEFENSE (defensa)
AUTO DRIBBLE (dribleo automático)
OVERLAP (adelantar un defensor)

En los comandos pueden configurarse qué acción haremos presionando el botón R.
Nos dan tres variantes más, una de defensa (la primera), otra
para el ataque (la segunda) y otra para mejorar el contraataque (la tercera).
En la primera puede seleccionarse una defensa en línea, en la que todos los jugadores se
ubicarán en una columna en el centro y facilitan la recuperación del balón (es la primera)
y sinó puede elegirse una defensa en la que todos los defensas se agrupan en el área propia
y los delanteros en la rival, llamada Catenaccio. Esta táctica es utilizada siempre por el
equipo italiano, si lo controla la computadora es bastante fácil de ver.
En la segunda opción nos permiten configurar el dribleo automático. Seleccionamos a un
jugador y luego el jugador que tenía la pelota comenzará a driblear a los jugadores contrarios
e inclusive al arquero. Si presionamos el botón A le pasaremos la pelota al jugador que
habiamos seleccionado. Como Italia utiliza el Catenaccio si jugaron contra Argentina alguna
vez verán que Diaz muchas veces driblea a cualquier jugador e inclusive también al portero
para luego realizar un disparo. Posiblemente utilice esta opción.
En la tercera (Overlap) consiste en seleccionar un defensor para que, cuando ataquemos,
se adelante a la ofensiva. Es bastante útil en algunos casos, como por ejemplo en el
Manchester United.

ACCIONES:

PASS (pase)
ONE TWO (pared)
SHOOT (tiro)
SPECIAL SHOOT (disparo especial más fuerte)
DRIBBLE (dribleo, hay que presionar el botón varias veces antes de ser marcado)

En este apartado (por favor configurenlo que sirve bastante) podemos seleccionar qué es lo
que vamos a realizar si presionamos en botón Y del SuperNES. Está claro qué haremos en cada
caso así que no vale la pena explicarlo.
Recomendamos seleccionar el disparo normal ya que a veces se quiere patear pero el juego tarda
demasiado en detener la acción.


KICK OFF:

Consiste en simplemente empezar el partido. Solamente realizamos la aclaración para que no
quede incompleta la pantalla de selección. Aunque sinceramente es la opción más importante.




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| NACIONES |
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| JAPÓN: |
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Es el principal equipo del juego (y de todos los juegos de CT). No es el mejor, pero si el
más completo. Casi todos sus jugadores titulares y algunos suplentes tienen técnicas
especiales y todos sus jugadores tienen imágenes. Es un muy buen equipo en general, en
especial por la cantidad de posibilidades al momento de defender y al momento de atacar.
Tiene una gran cantidad de jugadores especiales:

GENZO WAKABAYASHI:
Es el arquero titular de la selección de Japón. Es un personaje muy importante en toda la
historia de CT. No tiene ninguna técnica especial como muchos otros arqueros, pero si
cuenta con una habilidad realmente impresionante, y que lo hace un arquero excelente.
Sus habilidades normales no son muy grandes (aunque no deja de ser bueno) pero cualquier
seguidor de la serie conocerá la capacidad de Genzo de atajar cualquier disparo desde afuera
del area. Parece que los programadores también tuvieron en cuenta esto, ya que desde fuera
del area es casi imposible anotarle un gol. Puede parar sin problemas tiros como el Final
Tiger, Axel Spin, Trinity Break, Axel Cannon, etc. Después de varios testeos llegamos a la
conclusión de que es totalmente imposible anotarle con casi todos los jugadores. No importa
el nivel del atacante ó el de Wakabayashi. Los únicos que pueden anotarle son Schneider y
Alexion. Estos jugadores tienen la habilidad de anotar en bastantes ocasiones con diferentes
disparos (salvo el Fire Shoot), así que si quieren probar pueden utilizar el código de las
técnicas en cualquier jugador, en la sección de códigos.
Un arquero impresionante, y bastante divertido para jugar. Desde dentro del area no es todo
lo bueno que se podría esperar, pero aun así da una buena sensación de seguridad.
Dentro de los clubes, Wakabayashi juega para el Hamburgo SV de Alemania junto a Kaltz.

HIROSHI JITO:
Es uno de los defensores japoneses. Es un muy buen defensor y juega con la camiseta número
2. Es un buen defensa, no tanto por sus habilidades defensivas, sinó también por poseer
un buen disparo y además una buena habilidad aerea. El único problema es que no tiene
un buen control de balón y no llega a ser un defensor impasable (sin utilizar las técnicas),
pero es un buen jugador. Tiene varias técnicas:
- SANOTONO COMBIPLAY (180): Es uno de los tiros combinados de Jito. En este disparo se
combina con su compañero en su equipo de Japón, el Hirado, Mitsuru Sano. Por esta razón,
es necesario que ambos jugadores estén en la cancha para poder realizar este disparo.
Sin embargo, es un disparo bastante débil y puede ser detenido por cualquier arquero. Si
bien no gasta mucha energía, es recomendable utilizar un tiro más potente.
- SKY LAB TYPHOON (270): Es el otro tiro de Jito. En este caso se combina con los hermanos
Tachibana para realizarlo. Es necesario que los tres jugadores estén en el equipo. Esta
técnica no está disponible desde el comienzo, y es utilizada por los tres en el segundo
partido de práctica entre los jugadores japoneses. Consiste en un disparo al aire, para que
Jito impulse con sus piernas a los dos hermanos. Uno de los hermanos patea el balón hacia
abajo de una chilena para que el otro le pegue con una volea. Es un tiro bastante potente,
y que puede anotar desde bastante distancia. Por supuesto que no puede ni molestar a muchos
arqueros de mayor nivel, pero para el gasto que tiene es un muy buen tiro.
- GOUINNA DRIBBLE (60): Es la esquivada más normal del juego. Es un avance fuerte, en el que
se corre hacia el oponente. El único problema es que Jito tiene un dribleo y una velocidad
pésimas y esta esquivada no mejora mucho esas habilidades. Solamente útil si no debemos
perder el balón, pero para nada seguro.
- POWER CATCH (200): Es un tipo de técnica defensiva en la que Jito avanza hacia el poseedor
de la pelota con la pierna hacia adelante. Tal como su nombre lo indica, se basa en la
fuerza y es una técnica bastante común en los juegos de CT.
- POWER BLOCK (180): También forman parte del conjunto de técnicas defensivas en las que se
hace uso de la fuerza. En este caso, Jito detiene el balón con su estómago. Es la más
recomendable de las técnicas disponibles por una razón muy simple: gasta menos que las otras
dos.
- POWER TACKLE (200): Es la última habilidad especial. Es una barrida poderosa. No es el
mejor tackle del juego, pero si queremos robar la pelota si sirve.

MAKOTO SODA:
Es el número 3 de la selección japonesa. Juega por la izquierda y es un buen defensor.
En este aspecto es similar a Jito, aunque no tan bueno pateando y en el aire. Sin embargo,
es bastante mejor que éste en el control de balón. Tiene varias técnicas especiales:
- KAMISORI SHOOT (180): Es la técnica por excelencia de Soda. Significa (en inglés) algo
como Razor Shoot (tal como es conocido, Tiro de Navaja). Consiste en un disparo en una
dirección que luego toma una gran curva y va hacia otro sector. No es un tiro fuerte,
pero Soda es un defensor y no un delantero.
- KAMISORI PASS (40): Es la adaptación del Kamisori Shoot a un pase. Funciona exactamente
igual. La pelota toma una curva y va hacia el jugador que espera el pase. Es una buena
técnica, contra equipos superiores que cortan asiduamente nuestros pases.
- KAMISORI TACKLE (200): Es una técnica demasiado costosa, como todas las barridas. Pero
es una excelente forma de quitarle el balón a un jugador con un dribleo especial, ó muy
hábil. Es la mejor forma de gastar la energía de Soda.
- KOMAIBA KAMISORI (200): Es el disparo más fuerte de Soda. Aparece después de utilizar
el Kamisori Shoot una vez. Consiste en el mismo tiro pero con una diferencia, la pelota
realiza un doble efecto. Es decir, cambia de lado dos veces antes de llegar al arco.
Si bien es un tiro de un defensa, es bastante bueno y puede anotarle a arqueros no muy
buenos.

RYO ISHIZAKI:
Es el número 4 de la selección. Juega por el centro, más adelante que Matsuyama.Este jugador
en lo único que es realmente bueno es en defensa. Pero en este aspecto es un muy buen
jugador. No tiene grandes habilidades por si solo, pero se ve complementadopor sus
excelentes técnicas. Ishizaki comenzó jugando en el Nankatsu con Tsubasa y fue
mejorando su nivel hasta llegar a la selección japonesa. En CT4 Ryo pasa a jugar (junto
con Tsubasa) en el San Pablo de Brasil y participa en la selección brasilera en las
eliminatorias. Es un muy buen jugador debido a que tiene excelentes técnicas:
- YAMAZARU BUSTER (180): Es el principal disparo de Ryo. El significado es medio raro,
ya que Yama significa Montaña y Saru significa Mono (saquen sus conclusiones). Es un tiro
medianamente potente dentro de los que tienen el mismo gasto. Si Ishizaki fuera mejor
pateando seguramente sería un buen disparo.
- GANMEN DIVING (200): Es la otra forma que tiene Ishizaki de anotar. En este caso es un
disparo de media altura. Basicamente es una "palomita" con la particularidad que Ryo le
pega al balón con su cara. Es un tiro bastante fuerte con el que se puede anotar varias
veces. Además, como debe ser desde el aire solamente puede realizare desde cerca.
- GANMEN BLOCK (400): Es la técnica más conocida de Ishizaki. Consiste en un movimiento
defensivo en el cual Ryo detiene el balón con su cara. Basicamente puede parar todo,
es decir, tanto dribleo como tiros especiales. Solo algunos disparos más fuertes se le
pueden escapar. El problema es su gasto de energía, pero evitar un gol es casi tan
importante como anotar uno.
- SCRUMBLE GANMEN (400): Es el mismo bloqueo pero potenciado. Consiste en una combinación
parecida a las de los hermanos Tachibana, con Jito, impulsándose en sus piernas para
detener la pelota. No es muchísimo más útil, pero tiene el mismo gasto de energía y
si tenemos a Jito no cabe duda cuál usar. Para obtener este bloqueo es necesario que en
el partido contra América (EE.UU) dejemos patear a Mihael. Cuando esto pase Ishizaki usará
esta técnica. En ocasiones en necesario que Mihael patee varias veces. Si no pueden obtenerlo
es recomensable que comiencen el partido nuevamente.
- YAMAZARU TACKLE (200): Es el último movimiento especial de Ishizaki. Como es un defensor,
una barrida es un movimiento más que útil. Además, realizar el Ganmen Block es demasiado
costoso para hacerlo habitualmente. Una excelente barrida.
Ishizaki juega en el Nankatsu, donde conoció a Tsubasa. Comparte equipo con Morisaki,
Takasugi, Napoleon, Izawa, Kisugi y Taki.

HIKARU MATSUYAMA:
Es el defensor número 5 de la selección japonesa, aunque en algunos casos pasó a jugar
como mediocampista. Si bien juega como defensor, podría ser un excelente delantero.
Uno de los jugadores más completos de todo el equipo. Es bueno disparando y (aunque un
poco menos) en el aire. Además, es muy bueno con el balón. Por supuesto que tiene muy
buenas habilidades defensivas. Sus atributos normales se complementan con sus técnicas
especiales (una de ellas muy particular):
- EAGLE SHOOT (270): Es el tiro principal de Hikaru. Es similar (en el efecto) a un
Drive Shoot, aunque poseee mucha más fuerza. Consiste en un tiro rasante que luego se eleva.
Según parece, es un tiro diseñado para poder anotar, pero sin alejarse mucho de la zona de
defensa. Es un disparo muy potente, por el cual Matsuyama muchas veces puede servir más como
delantero que como defensor. Muy recomendable. El tiro por si solo es impresionantemente
fuerte (prueben, con un código, realizarlo con Schneider ó Van Bergh).
- OVERHEAD KICK (160): Es la técnica más disponible de todo el juego. Solo es recomendable
si no llegamos con la energía para realizar un Eagle Shoot.
- EAGLE TACKLE (200): Como todos los defensores japoneses, Matsuyama tiene su barrida.
De los jugadores hasta aquí nombrados, Hikaru es quien tiene mejor defensa, por lo tanto
no es difícil deducir que esta técnica es sumamente útil contra jugadores como Signori,
Nitta, Mihael, etc.
- NADARE KOUGEKI (30): Hikaru Matsuyama es uno de los dos jugadores que cuenta con una técnica
de este tipo. Basicamente es una técnica ofensiva. A los seguidores de la serie les
va a resultar conocida, ya que es la famosa "Avalancha". Para realizarla lo único
que hay que hacer es darle el balón a Hikaru y presionar el botón X del Super Nes.
Veremos que aparecen dos columnas de opciones. Para realizar esta técnica debemos
seleccionar la primera opción de la columna derecha. Una vez realizado esto debemos
seguir con la jugada (ya sea esquivando, pasando ó pateando) y esta táctica entrará en
acción. Todos los jugadores van a correr hacia el área contraria, incluyendo a los
defensores. El único detalle que deben observar es no cometer off-side. Bastante peculiar.
El significado de esta técnica sería algo como Ataque Total.
Matsuyama juega en el único club inglés del juego: el Manchester United, junto al arquero
Schumacher.

TARO MISAKI:
Es uno de los personajes principales del juego. Es el mejor compañero dentro de la cancha
de Tsubasa y se combina muy bien con este. Tiene un nivel promedio extraordinario,
en especial en dribleo (pudiendo esquivar mejor que Tsubasa, sin técnica) y más que nada
en defensa (iguala a Matsuyama). Es un mediocampista muy completo y con varias técnicas:
- OVERHEAD KICK (160): Taro no es malo de aire, pero esta técnica sirve en pocos casos.
En jugadores como este, que tienen más opciones, es mejor buscar otra forma de tirar.
- OVERHEAD TWIN (250): Es uno de los tiros combinados con Tsubasa. Consiste en una chilena
doble entre Misaki y el número 10. Es mejor que la anterior técnica, pero sinceramente
existen mejores maneras de gastar la energía. Es buena sólo si no podemos realizar la
Jumping Volley y en comparación con la Toho Twin Overhead es más débil.
- JUMPING VOLLEY (300): Es el disparo más fuerte de Taro. También la realiza su rival
Pierre, de Francia. Es la opción más recomendable, aunque Taro no es totalmente bueno
en el aire, con esta volea puede anotar varias veces.
- TWIN SHOOT (250): Es el famoso tiro gemelo. En este disparo, Tsubasa y Misaki patean el
balón a la vez para darle un efecto impresionante al tiro. Para realizarlo tienen que darle
un pase a media altura. Es preferible la Jumping Volley, pero es una elección personal pero
en algunos casos el Twin Shoot toma una potencia mucho mayor.
- GOLDEN COMBI (200): Es la combinación especial entre los dos jugadores. Si bien es una
de las más costosas, también (a excepción de La Orquesta) es la más útil, ya que nos
adelanta mucha distancia. También puede servir como dribleo.
Misaki, durante los diferentes juegos, pasó por algunos equipos franceses, como el
Champs Elises. En este caso juega en el París Saint Germain, donde es el único jugador
importante.

MASAO y KAZUO TACHIBANA:
Los dos jugadores son exactamente iguales en todo sentido, y esta es la razón por la cual
los incluimos juntos. Tal como todos conocen, estos dos hermanos son especialistas en
técnicas acrobáticas. Masao juega con el número 7, mientras que Kazuo lo hace con el 8.
Se combinan muy bien entre ellos y también con Jito (el número 2). Las técnicas que tienen
son muy variadas y son su principal virtud. Fuera de eso, no son buenos jugadores en nada,
pudiendo salvarse solamente en el aire.Todas las técnicas requieren que ambos jugadores
estén en la cancha. En algunos casos, también requieren de Jito. Las habilidades especiales
son:
- SKY LAB TYPHOON (270): Es el disparo más fuerte. Es necesario que Jito esté en el equipo
para poder realizarlo. Si bien el tiro es bastante fuerte (no es fácil de atajar), el
problema es que (según creo) utiliza la habilidad de patear desde el piso, y los hermanos
Tachibana son muy buenos en esto. Sin embargo, el tiro es razonablemente bueno, aunque
es mejor realizarlo con Hiroshi Jito.
- SKY LAB HURRICANE (250): Es el famoso Huracan en el Cielo. Consiste en la técnica más
famosa de estos hermanos, en la cual uno de ellos impulsa al otro con sus piernas para
que luego éste cabecée la pelota hacia el arco. Es un tiro disponible cuando recibimos el
balón en el aire, a máxima altura. Tampoco es un mal tiro, pero no tiene muchas posibilidades
de anotar frente a buenos arqueros.
- TWIN SHOOT (250): Es un tiro que aparece al recibir el balón a media altura. Es exactamente
igual al que realizan Tsubasa y Misaki, en el que ambos jugadores patean el balón al mismo
tiempo. Lo malo es que ningún gemelo es tan bueno como Misaki ó Tsubasa (ni siquiera en el
aire) y por lo tanto, el tiro también es más débil.
- SKY LAB TWIN (270): Es una combinación de los anteriores disparos. También requieren de
Jito para realizarlo. Es también (al igual que el Twin Shoot) un tiro de media altura.
Jito impulsa a los hermanos (como en el Sky Lab Typhoon) para que estos realicen un Twin
Shoot. Según parece, es el disparo más fuerte de los hermanos (aunque el Typhoon es también
potente).
- GEMINI ATTACK (150): Es una pared especial entre Kazuo y Masao. Es la versión de estos
jugadores de combinaciones como la Eiffel Tower, ó el Golden Combi. Es más ó menos costosa,
pero la verdadera utilidad de esta técnica es utilizarla como dribleo. No es una pared
útil, ya que no adelanta mucha distancia en la cancha, pero no está de más tenerla.
- SKY LAB CUT (180): Es el primero de los dos movimientos defensivos de los gemelos.
Es una adaptación del Sky Lab Hurricane, en la que un hermano impulsa al otro para que este
detenga el balón. Es una excelente quitada, aunque la defensa de ambos sea realmente pésima.
Puede detener a muchos jugadores. Además, es un movimiento algo económico.
- SKY LAB TACKLE (200): Tal como puede suponerse, funciona igual que los otros movimientos.
La diferencia es que en vez de intentar detener un pase ó un disparo, se arrojan hacia
el adversario para barrerlo. Sigo sorprendiéndome, aunque no siempre obtiene el balón, de
qué bien funcionan ambos movimientos en jugadores con tan poca defensa natural.

KOJIRO HYUGA:
Es, junto quizás con Misaki y Tsubasa, el jugador más importante de Japón. Es también el
mejor delantero del equipo (por mucho) y uno de los mejores del juego. Tiene excelentes
valores en casi todos los atributos, pero sin embargo, no llega a un nivel muy alto en
ninguno. Es un jugador rápido, con un buen disparo y bueno en el aire. Pero muchos otros
delanteros y jugadores en general tiene valores superiores a Hyuga. La verdadera importancia
del jugador aparece con la calidad de sus técnicas especiales. Para empezar, junto con
Tsubasa, es uno de los jugadores que tiene técnicas en todos los ámbitos. Además, tiene
algunas de las mejores del juego. Se combina bastante bien con Takeshi Sawada, con quien
jugó en el Meiwa y en el Toho. Hyuga en CT3 jugó en el México City. En CT4 continuó en el
mismo equipo, para en este juego cambiar por uno de mayor nivel. Sus técnicas son:
- TIGER SHOOT (200): Es el disparo más débil de Hyuga. Aun así, denota una gran potencia,
y puede romper redes en algunos casos. Por supuesto, ni se nos ocurra utilizarlo contra
algunos buenos arqueros, ya que no es muy difícil de detener. El problema es que Hyuga
tiene varias formas de tirar al arco y esta no es la mejor. Sin embargo, si no se tiene mucha
energía es la última chance de este jugador, ya que para patear de otra forma hay que llegar
a 260 (para realizar el siguiente disparo).
- NEOTIGER SHOOT (260): En esta ocasión, el tiro tiene una potencia envidiable por muchos
otros disparos. Hyuga es muy bueno pateando del piso y con el NeoTiger hace uso de esa
habilidad. Desde lejos puede ser atajado varias veces, pero realizado cerca del área chica
es casi imposible de parar por casi todos los arqueros.
- LIGHTING TIGER (330): Es un tiro que no está disponible desde un principio. Hyuga lo
obtiene en el 2do partido de práctica (donde los Tachibana realizan el Sky Lab Typhoon).
Primero es necesario que Tsubasa descubra su nuevo tiro, y luego hay que entrar con
Hyuga al área contraria. Una vez ahí (con solo caminar basta), Kojiro mostrará este
disparo, aunque será atajado por Wakabayashi. Por lo que parece Hyuga no está muy conforme
con esta técnica, ya que rapidamente la reemplaza por otra. A pesar de esto, es un disparo
fuertísimo y que la gran mayoría de las veces se convierte en gol. Por supuesto que
el nuevo disparo es más poderoso, pero también más costoso.
- FINAL TIGER (450): Es (tal como su nombre lo indica) el tiro más poderoso de Kojiro.
En CT3 termina con el Lighting Tiger (parece que en este juego lo prueba de nuevo), en
CT4 aparece con el Dragon Tiger (que tiene una potencia verdaderamente arrasadora) y en
esta ocasión, su último disparo es muy fuerte. Sacando algunas excepciones, es un gol
asegurado (mientras no de en el poste). Sólo Savicevic, Wakabayashi (desde fuera del área)
y Muller (contadas veces) pueden detenerlo. Si bien es un tiro muy bueno, lo mejor es
utilizarlo como último recurso, debido a que tiene otros excelentes disparos.
Para obtenerlo es necesario que durante el partido contra Brasil, después del segundo partido
de práctica, le dejemos el balón a Hyuga y seamos marcados por Signori. Kojiro le demostrará
que es un gran jugador y destrozará la red y la pared con este disparo, a pesar de los
esfuerzos de Gertize.
- OVERHEAD KICK (160): La chilena de Hyuga es la forma más "barata" de tirar y no es del
todo mala. En un jugador tan completo es sumamente importante reservar energía siempre.
- TIGER OVERHEAD (270): Es la chilena especial de Kojiro. Combina a la anterior técnica con
un Tiger Shoot para dar como resultado un tiro muy potente. Es una muy buena opción si
contamos con energía, en vez de una Overhead normal. Es muy complicada de atajar y tiene
un gasto bastante bajo. Una opción más que recomendable.
- TIGER DIVING HEAD (270): Otra técnica muy buena y poco costosa. En este caso es un tiro
de cabeza a media altura. Hyuga se arroja hacia adelante y conecta con la pelota con
mucha fuerza. Es otra buena opción, aunque quizás sea un poco más débil que la Tiger
Overhead.
- TIGER PASS (40): Hyuga tiene, como algunos pocos jugadores, un pase especial basado
en su tiro por excelencia, el Tiger Shoot. Tiene el mismo costo que todos los demás
pases especiales, el cual es muy bajo, y además es imparable (excepto por alguna técnica
especial). No es una técnica esencial, pero la principal función que cumplirá este pase
es habilitar a Tsubasa para realizar su tiro más potente.
- GOUINNA DRIBBLE (60): El famoso Breaking Dribble (en realidad significa algo como
Dribleo en Linea Recta, creo) que Hyuga siempre utilizó tanto en la serie como en los
juegos. El problema es que Hyuga no cuenta con el más grande control, pero puede pasar
a muchos jugadores sin problemas (y sin un gasto muy grande de energía).
- TOHO COMBI (150): Una combinación entre los dos jugadores más significativos del Toho
(sin contar a Wakashimazu). Es necesario que Takeshi Sawada esté en la cancha para
realizarla. En este caso, es una técnica totalmente inútil. En ningún caso gasten la energía
de Kojiro para realizar esta combinación, ya que estarían tirando su energía. No es que sea
mala, pero no es conveniente.
- TIGER TACKLE (200): Es único movimiento defensivo de Hyuga. Termina de redondear al
completo jugador, y aunque tampoco es recomendable gastar la energía en esta técnica. Pero
este caso es diferente al anterior, ya que muchas veces el jugador tiene mucha energía y
el partido está llegando a su fin. Es una técnica a tener en cuenta, pero no para
utilizar siempre.
Kojiro Hyuga, aparte de ser el Ace Striker japonés, juega en el equipo italiano de la
Juventus, donde comparte equipo con su anterior compañero Ken Wakashimazu, entre otros.

TSUBASA OZORA:
Aunque no merece presentación, el mediocampista número 10 de Japón es el protagonista
del juego (será porque lleva su nombre?). La historia de este jugador es bastante larga,
pero haciendo un resumen, comenzó jugando en el Nankatsu con Ishizaki, y donde conoció
a Taro Misaki, su mejor compañero dentro de la cancha. También conoció a Genzo Wakabayashi
(aunque primero fue su rival) y jugó contra Kojiro Hyuga. Después de algunos años, y luego
de ganar el campeonato mostrado en Shin CT (donde jugó contra equipos como Italia,
Argentina, Francia y Alemania) fue hacia Brasil. En esta parte, la historia mostrada por
los juegos se separa de la línea principal. En CT3 (y también en la historia) Tsubasa
juega en el San Pablo. En CT4 sigue jugando en el San Pablo (en uno de los caminos) junto
a Strattos e Ishizaki. Luego se le unen jugadores como Mauricio (presente en este juego),
Bamora (todavía arquero del San Pablo) y Nelson (un jugador de 41 años, según parece).
En el mismo juego, Tsubasa pasa a jugar en el Scudetto Japan (de Japón, obviamente).
Finalmente, al final de CT4 nos dicen que pasó a jugar en un equipo italiano, aunque no
sabemos cuál.
Para lograr sacar todas las técnicas (ó la mayoría) es necesario que Tsubasa aumente su nivel
durante el transcurso de la historia principal.
Visto en general, Tsubasa es un jugador excelente. Si no contamos sus técnicas no es
ninguna maravilla, ya que se ve superado por jugadores como Van Bergh, Misugi y por poco
también Misaki. Obviamente que es el protagonista y un jugador muy completo (quizás el
más completo). Tiene muchísimas técnicas:
- DRIVE SHOOT (180): El primer tiro especial que Tsubasa obtuvo jugando para el Nankatsu.
No es un mal tiro (aunque no esperen nada de él), pero el detalle es que al ser realizado
por Tsubasa parece no tener la potencia que tiene con otros jugadores, como Nascimento
ó Mitamayer. Claro que en algunas ocasiones Tsubasa parece patear de una manera mucho
más poderosa y puede romper la red del arco.
- OVERHEAD KICK (160): Opción sólo recomendable en casos en el que el arquero rival no
pueda siquiera contener los disparos normales. Si esto ocurre, es una opción bastante buena.
Pero si el arquero tiene algo de calidad puede ser, muy posiblemente, un desperdicio de
energía. Tsubasa no es especialmente bueno en el aire.
- TWIN SHOOT (250): Es necesario que Taro Misaki esté junto a Tsubasa en la cancha. Es el
mismo disparo que ejecutan los hermanos Tachibana. No es una mala opción en ningún caso.
Si contamos con sólo esta cantidad de energía no hay muchas técnicas más recomendables para
realizar (un ejemplo es la siguiente). Puede ser útil si recibimos la pelota a media altura y
no podemos volver a realizar el pase (y no llegamos con la energía para el Cyclone), aunque
a veces parece ser mucho más fuerte que ese disparo.
- DRIVE OVERHEAD (250): Es una de las mejores técnicas de Tsubasa. No es especialmente
fuerte, es decir, no se caracteriza por anotar frente a buenos arqueros. Sin embargo,
con algo de suerte, es un método barato de anotar (inclusive a Muller). Un potente
tiro, y en las primeras instancias del juego, la mejor opción para disparar.
- CYCLONE SHOOT (330): Es el disparo más característico de Tsubasa dentro de los juegos.
Lo utiliza en CT2 (de NES). Luego, en CT3 también lo utiliza pero como lo usa demasiado
se lesiona un pie. Es en ese momento cuando juega contra Fan Diaz (de Argentina) y al ver
el Zenten Shoot (donde remata con el taco) piensa un nuevo disparo. Este disparo es llamado
Neo Cyclone. Pero este tiro era, quizás, un poco más débil que el primero. En CT4 la
principal novedad aparece por parte de Fan Diaz, quien desarrolla una nueva versión del
disparo llamada Back Chuu Cyclone, donde antes de rematar da una vuelta.
En este juego, el Cyclone Shoot es una muy buena opción para rematar. Aunque no llega al
nivel de otras técnicas, el gasto de energía no llega a ser tan alto como otros. Además,
lo importante es que puede realizarse en todo momento, ya sea del piso, a media ó máxima
altura. Lo mejor es utilizarlo lo más cerca posible para tener más chances frente a arqueros
buenos.
- DRIVE PASS (40): Adaptación del Drive Shoot que en vez de tener como objetivo el arco
busca a un jugador del equipo. Es una buena técnica y es bastante difícil que detengan
a Tsubasa al realizarlo. Puede ser una variante para el dribleo, aunque no siempre funciona.
- HEEL LIFT (90): Es una de las dos esquivadas de Tsubasa. Es utilizada en la serie, en el
partido contra Hyuga (entre otras ocasiones). Consiste en levantar la pelota por detrás del
cuerpo con el taco para que pase por sobre el jugador contrario. Como técnica es muy buena,
y si bien existen mejores esquivadas (y a un menor costo), al combinarlo con la habilidad
de Tsubasa para driblear es una buena opción. Aunque dificilmente pase sobre jugadores
con técnicas especiales.
- CLIP JUMP (110): La mejor esquivada de Tsubasa. Consiste en realizar un salto con el balón
sostenido entre las piernas y así pasar sobre el oponente. Es un gran dribleo y es bastante
complicado de detener. Muy pocas veces es detenido sin utilizar una técnica especial.
En CT4 Tsubasa jugó un partido contra un jugador llamado Milchibichi (creo) y al intentar
superarlo con el Heel Lift siempre era detenido. Luego de algunas ocasiones Tsubasa desarrolló
esta técnica con la cual podía superarlo fácilmente.
- GOLDEN COMBI (200): Combinación realizada entre Tsubasa y Misaki. Como ya expusimos antes,
es una de las mejores del juego. Sin embargo, si bien en el caso de Misaki es altamente
recomendable utilizarla, con Tsubasa es diferente. Las técnicas de este jugador son
mejores pero también más costosas y además cuenta con dribleos y un pase. Lo más recomendado
es gastar la energía en otra cosa, ya que 200 no es una cifra para nada desdeñable.
- CLIP TACKLE (200): La adaptación de Tsubasa a un movimiento defensivo (aunque tiene otro).
Consiste en realizar una chilena para así parar un pase ó un disparo. Dentro de lo estético,
es una técnica algo extraña, ya que funciona igual aunque el jugador contrario tenga
la pelota en sus pies. Dejando de lado esto, es una técnica fantástica ya que Tsubasa tiene
muy buena defensa. Lo bueno es que a veces es útil robar el balón directamente con el jugador
por cuestiones de tiempo. Lo malo es que gasta demasiado y las demás técnicas no son muy
económicas.
- OVERHEAD CLEAR (120): Consiste en una chilena que tiene como objetivo despejar el balón
desde nuestra área. Puede llegar a ser útil, pero casi siempre es totalmente una estupidez.
El problema es que Tsubasa pocas veces intercepta la pelota en nuestro área y cuando lo hace
no suele ser necesario despejar el balón a cualquier parte. Si esta técnica la tuviera un
defensor, como Ishizaki, sería (muchas veces) invaluable. Es barata, pero para gastar la
energía hay otras mejores formas.
- BOOST CYCLONE (500): Es el tiro más fuerte de Tsubasa, y quizás junto al Star Bust, el más
fuerte del juego. En la practicidad es absolutamente inatajable por ningún arquero, ya sea
Savicevic ó Gilmar. Hemos probado este disparo con el nivel de Tsubasa muy por debajo de lo
normal y aún así no fue atajado nunca. Una vez (y gracias a un código especial) lo realizamos
de nuestra área contra Muller y en ese momento si lo detuvo, pero eso no dice nada.
Este disparo es utilizado por primera vez por Tsubasa durante el 2do partido de práctica, en
el que los Tachibana y Jito realizan el Sky Lab Typhoon. Tsubasa le pide a Kojiro Hyuga (que
estaba jugando muy mal) que le pase el balón con su pase especial, el Tiger Pass. Esto es un
requerimiento importante para poder llegar a realizar el tiro. Una vez que Kojiro realiza esto
Tsubasa realiza esta técnica y prácticamente atraviesa a Wakabayashi y se clava en el piso.
Es una técnica aerea, aunque puede realizarse tanto a media como a máxima altura. Si lo
hacemos a media altura Tsubasa saltará y conectará un Overhead para que la pelota tome un
efecto impresionante. Si le pasamos el balón en lo más alto, en vez de una chilena le pegará
en forma normal dándole el mismo efecto. Según parece, la explicación de este tiro sería que
Tsubasa realiza su Cyclone normal pero toma como fuerza adicional el efecto del pase para
generar un disparo impresionante. Además este disparo no tiene un defecto que tenía el
Cyclone normal, ya que este requería que Tsubasa realizara el Heel Lift y por eso requería
mucho tiempo. De esta forma Tsubasa dispara de primera intención.
Tsubasa juega, en este juego, en el equipo italiano del Lecce, junto a Carnevale, Mancini,
Bruno y Renato.

MITSURU SANO:
Es el número 11 de la selección. Es un jugador bastante pequeño y que se caracteriza por
tener una muy buena habilidad con el balón en el aire. Además es un jugador muy rápido y
bastante bueno en general. Lo único que se le puede objetar es el hecho de que juega en una
de las mejores selecciones y, si bien no es el peor jugador, no está al nivel del equipo.
Además, está en una posición bastante importante. Pero no debe confundirse, ya que Sano
es un buen jugador. Se combina muy bien con Hiroshi Jito, con quien jugó en su primer equipo,
el Hirado. Sólo tiene una técnica especial, y no es para nada particular:
- OVERHEAD KICK: Sano es bastante bueno en salto (bastante bueno comparándolo con jugadores
normales, no se compara con algunos especiales), pero con su tiro normal no es del todo
bueno. En cambio con la chilena puede llegar a ser un jugar bastante peligroso para cualquier
arquero pudiendo llegar a anotarle a arqueros como Sultan ó Dorman.

KEN WAKASHIMAZU:
Es el segundo arquero de la selección. Es un personaje muy importante en la historia tanto
de la serie como en los juegos. Tiene su propia ruta dentro de las incluidas. Es un buen
arquero y en ocasiones es sumamente complicado anotarle. Apareció en primer momento en el
partido entre el Meiwa y el Furano, en donde ataja un penal tirado por Hikaru Matsuyama y
luego habilita a Hyuga para que anote. Es un arquero bastante atípico, llegando en ocasiones
a salir del arco para anotar. Luego pasó junto a Kojiro Hyuga y Takeshi Sawada al Toho y
luego de empatar con el Nankatsu pasó a formar parte de la selección que participó en el
campeonato mostrado en Shin CT. A pesar de estar como suplente, en muchísimas ocasiones,
cuando Genzo no puede jugar, aparece como titular y casi siempre realiza una digna actuación.
Tiene dos técnicas especiales, lo que lo convierte en el arquero con más habilidades:
- SANKAKUTOBI (200): Es la principal y más útil técnica de Ken. Consiste en una atajada
en la que se apoya en el poste para realizar un salto y así atrapar el disparo. Es una
buena atrapada, que podría clasificarse como media. Mejora muchísimo las habilidades del
arquero (que no es todo lo bueno que se podría esperar atajando normal), pero no llega al
nivel de otras como la Dark Illusion. Totalmente recomendable, pero por supuesto que no ataja
muchos tiros potentes.
- ABISEGERI (200): Ken es el único arquero que tiene este tipo de técnica. Es una habilidad
que tiene como objetivo despejar el balón. Aparece cuando la pelota queda en el aire.
Tiene un gasto bastante elevado y no muchas veces se dan las condiciones para que aparezca,
pero si se utiliza bien puede salvar un gol quizás seguro (como por ejemplo el Slider Canon
de Pierre y Napoleon). Buena, aunque en pocas ocasiones.

JUN MISUGI:
Si bien no está entre los titulares, es uno de los mejores jugadores. Está en la posición
de primer suplente, siendo el número 13. Jun también es un jugador sumamente importante en
los juegos. Es un jugador de un nivel al que pocos pueden llegar. Muy completo en todo, en
especial con el dribleo, la velocidad y en el aire. Para realizar una comparación, en los
valores Misugi es mejor que Tsubasa, teniendo los mismos atributos en todo menos en el salto
donde lo supera. Jun además de ser jugador actúa como asistente del director técnico, y es
quien ofrece a los demás jugadores la posibilidad de sumarse a la selección japonesa. En la
gran mayoría de las ocasiones lo mejor sería sustituir a Sano con Misugi pero en este juego
(y también en los anteriores) se tuvo en cuenta el principal defecto de Jun en la serie y
manga. Este jugador tiene un problema cardiaco lo que en un principio le impedía jugar un
partido completo. En CT5, si bien no es un problema que lo inhabilite, sus técnicas gastan
bastante y su energía no se recarga con la velocidad normal. Además al llevar el balón ó
realizar alguna acción el gasto (si no me equivoco) es más elevado. Sin embargo, una opción
sería hacer el cambio en mitad de tiempo. Con su técnica más fuerte es bastante sencillo
anotar. Las habilidades son:
- OVERHEAD KICK (240): Teóricamente sería una chilena normal. Pero para empezar gasta mucho
más que un simple overhead. Además al parecer Misugi la ejecuta en una forma mucho más
efectiva que los demás jugadores. Por supuesto que tampoco le va a anotar a Muller ó mucho
menos a Savicevic. Como detalle, en la pantalla de status nos dice que esta técnica gasta
160, como cualquier otro Overhead.
- DIVING OVER (450): Es la única técnica exclusiva de Misugi. Consiste en una chilena
potenciada. Para realizar una comparación, a excepción del gasto de energía, tiene la misma
potencia (quizás un poco más) que las demás chilenas especiales, como la Tiger Overhead,
Bicycle Fire ó la Drive Overhead. Es la mejor opción para tirar, pero hay que recordar que la
energía de Jun se regenera muy lentamente y como mucho se podrá hacer dos en un partido.
Según la pantalla de status esta técnica gasta 300.
- OVERHEAD CLEAR (180): La última técnica. Es exactamente igual a la de Tsubasa. Sin embargo
el principal problema de este jugador es la energía y esta habilidad en la mayoría de los
casos lo único que va a hacer es gastarla. No es recomendable, salvo que Misugi esté como
defensa. Según la pantalla de status, gasta 120, como la de Tsubasa.
- FAST BREAK (30): Jun, junto a Matsuyama, cuenta con esta técnica que es bastante atípica.
Para empezar no se realiza normalmente. Tal como ocurre con la Nadare Kougeki de Hikaru
debemos presionar el botón X del Snes durante el juego cuando tenemos el balón y de las
opciones que tenemos debemos elegir la primera de la columna de la derecha. En este caso,
luego de seleccionar una acción (patear, pasar, driblear) Misugi hará uso de esta técnica
que aumenta en una gran parte la velocidad de todo el equipo. A primera vista no se nota
el cambio pero todos nuestros jugadores superarán a la mayoría de los rivales en ese aspecto.

MAMORU IZAWA:
Es el segundo suplente. Lleva el número 14. Es uno de los integrantes del terceto que jugaron
en el Shuutetsu, equipo que después se unió con el Nankatsu. Cada uno de estos tres jugadores
tiene una característica sobresaliente. No hace falta decir que ninguno llega a ser un buen
jugador, y solamente son útiles en casos extremos. Pero comparando a los tres puede decirse
que Izawa es el más útil. La virtud de Mamoru es su habilidad en el juego aereo, donde puede
llegar a dar algunos resultados. Si tenemos a los tres jugadores en el campo aparecerá
disponible la única técnica especial que tienen estos jugadores:
- SHUUTETSU TRIO (100): Es una combinación en forma de pared entre los tres jugadores. Es
simplemente una serie de pases (como el Golden Combi) para adelantar terreno. La gran mayoría
de las veces es inútil, el espacio que adelanta es casi nulo y es más molesta que útil. En el
caso de Izawa, quien jugaría de mediocampista, podría ser algo útil usarla pero como todas las
demás combinaciones puede servir (y en este caso es su única utilidad) mejor como dribleo.
Mala.
Mamotu Izawa juega junto a otros jugadores en el famoso equipo japonés del Nankatsu.

TEPPEI KISUGI:
Tercer suplente, es el número 15 y el segundo integrante del Shuutetsu trio. Es quizás el más
inútil de los tres jugadores. Teóricamente su principal habilidad debería de ser el disparo
desde el piso, pero con el nivel que tiene no puede hacer peligrar ningún arco. No solamente
tiene el nivel de un jugador normal, sinó que algunos normales lo superan por mucho. También
tiene la combinación anterior:
- SHUUTETSU TRIO (100): Kisugi tiene un control horrible de balón y la gran mayoría de las
veces esta técnica va a ser la única chance de pasar sobre un adversario. Sin embargo, ocupar
tres lugares en la cancha para poder realizarla es un desperdicio.
Kisugi, al igual que Izawa, también juega en el Nankatsu.

HAJIME TAKI:
Último integrante del peor trio del juego. En este caso, supuestamente Taki debería de ser
un buen manejador del balón y tener una buena velocidad. Pero como en el caso anterior no
llega a tener un nivel razonable y cualquier jugador tiene muchísimas chances de quitarle
el balón. Como no podía ser de otra forma, también realiza la misma técnica:
- SHUUTETSU TRIO (100): Exactamente igual a la de Kisugi e Izawa. Pero en el caso de Taki,
quien se desempeña mejor como mediocampista (aunque sería delantero) es en quien mejor
funciona como dribleo. Es una técnica poco costosa y la mayoría de las veces funciona. Pero
como combinación es una habilidad verdaderamente deficiente .
Como no podría ser de otra manera, Taki juega junto a sus dos compañeros en el Nankatsu.

YUZO MORISAKI:
Es el tercer arquero de la selección japonesa. Fue el primer arquero del Nankatsu, donde
jugó con Ishizaki, Misaki y Tsubasa. Luego le dejó el puesto a Wakabayashi pero siempre
estuvo presente cuando este arquero no podía jugar. Nunca sobresalió por su habilidad pero
siempre intentaba jugar de la mejor forma posible. En este juego Morisaki es un arquero
bastante malo. Muy en contadas ocasiones puede atajar disparos normales de buenos jugadores
y el atajar algún disparo es realmente difícil. Sin embargo, Morisaki (tal como arqueros
como Wakabayashi ó Muller) también parece "enojarse" en el momento de atajar, algunas veces
y las probabilidades de atajar aumentan. Pero si existe alguna posibilidad de probar a otro
arquero lo mejor es hacerlo. El principal problema de Yuzo es que tiene un juicio muy malo
(el último atributo, valuado en letras) ya que la mayoría de las veces se ubica en muy mala
posición y es mucho más complicado atajar el balón. Para peor, este arquero muchas veces al
despejar la pelota lo hace muy mal y puede llegar a entrar a la portería de igual forma.

SHINGO TAKASUGI:
Forma parte de los suplentes no convocados, al igual que Morisaki. Por lo tanto si tenemos
pensado ponerlo como titular es mejor cambiarlo por algún suplente antes de comenzar el
partido. Es un defensor corpulento que comenzó jugando, al igual que Izawa, Kisugi y Taki,
en el Shuutetsu, junto a Wakabayashi. Se unió al Nankatsu y pasó a formar parte de la
selección. No tiene lugar entre los titulares porque hay mejores jugadores, pero es uno
de los mejores suplentes. No es bueno en nada, a excepción de la defensa. Takasugi tiene
el mismo nivel defensivo de Ishizaki ó Jito, pero no tiene sus técnicas. Un buen suplente
pero no llega al nivel de titular japonés.
Este jugador juega en el populado Nankatsu, donde es uno de los mejores defensas, junto a
Ishizaki.

TAKESHI SAWADA:
Jugador importante en la serie, pero que carece de importancia en este juego. Tiene el número
19, y se combina muy bien con Kojiro Hyuga. Jugó en el Meiwa junto a Hyuga donde complicó
bastante al Nankatsu. Luego también pasó al Toho y siguió jugando a un buen nivel. Pero
en este juego es un jugador común y corriente, aunque tiene algunas combinaciones
interesantes. Tiene un buen control de balón, pero es casi imposible encontrarle un lugar
entre los titulares, teniendo a los hermanos Tachibana (mejores en los atributos y en las
técnicas), a Taro (mucho mejor) y a Tsubasa. No es un mal jugador, pero no funciona muy bien
en la selección japonesa. Tiene dos técnicas:
- TOHO TWIN SHOOT (250): Es un disparo exclusivo de Takeshi. Consiste en un Overhead
combinado (como el Twin Overhead de Taro) con Hyuga, por lo que es necesario que esté en la
cancha al mismo tiempo. Esta técnica puede realizarse luego de recibir un pase alto.
Es el único disparo de Sawada y, visto que no es muy bueno pateando ni en el aire, es la
única chance verdadera para anotar. Igual no deja de ser un tiro bastante malo y es algo
costoso para realizarlo por probar. Suponemos que es más potente que el de Misaki y Tsubasa.
- TOHO COMBI (150): La misma combinación que tiene Hyuga. También lo requiere en la cancha.
Como combinación (al igual que muuuuchas otras) es mala, no adelanta todo lo que se podría
esperar y 150 es bastante. Pero en el caso de Takeshi no hay muchas otras formas de gastar
la energía y además puede driblear a buenos jugadores con esto. Bastante recomendable.
Sawada juega en el Toho, junto a otros jugadores. En ese equipo tiene el número 10.

KAZUKI SORIMACHI:
Es el número 20. Es un delantero que jugó con Hyuga y Sawada en el Toho. En los momentos
en que Hyuga no estaba en la cancha, Sorimachi demostró un muy buen nivel y por esta
razón fue convocado a la selección. En este juego es simplemente un jugador normal,
si bien existen chances de que anote pateando normal ó de cabeza. No es un mal jugador, pero
es comparable a un jugador normal. No tiene ninguna técnica especial.
Juega para el Toho, con el número 11, junto a Sawada y Córdoba.

KASUMASA ODA:
Forma parte de los jugadores normales de Japón. Jugó (y quizás juegue) en el Furano, junto
a Hikaru Matsuyama, donde era mediocampista. Este jugador no es bueno en nada. Tiene el
nivel de los peores jugadores, siendo su máxima virtud la velocidad, aunque no lo demuestre
para nada. No tiene ninguna técnica y básicamente está para ocupar espacio.

URABE HANJI:
Otro de los peores jugadores del equipo. Es el número 22, y último en el equipo normal
de Japón disponible en All-Star. Teóricamente, era un jugador importante, quien jugó en el
Nankatsu para luego pasar al Otomo, donde formó una dupla con Shun Nitta. En el juego
es el peor de los 22 jugadores nombrados hasta ahora y no tiene ningún fuerte. Totalmente
inútil.

TETSUO ISHIDA:
Jugador disponible en el modo Edit de All-Star, ó en los primeros partidos de la selección
japonesa. Luego es separado del plantel y con razón. Tiene un nivel más bajo que Urabe Hanji,
y también es totalmente inútil. Aun en un equipo con jugadores normales estaría en duda su
utilidad, ya que muchos jugadores sin imagen lo superan por mucho.

TAKESHI KISHIDA:
Formó en un principio el llamado Cuarteto del Otomo, junto a jugadores como Hanji, Nishio y
Nakayama. Juega en la posición de defensa y es tan inútil como los últimos tres jugadores.
Debería de tener una buena habilidad defensiva pero no la tiene. No sirve en nada particular.

MASAO NAKAYAMA:
El otro integrante del Otomo. Como viene siendo costumbre en los últimos jugadores es un
jugador que no sirve para nada. No tiene ningún carisma (ninguno de los últimos lo tiene)
y menos habilidad. Tiene un poco más de habilidad defensiva que Kishida pero cualquier
jugador minimamente hábil con el balón puede pasarlo. Malo.

KOJI NISHIO:
Tambien queda afuera de la selección en el final. Es exactamente igual a Nakayama, por lo
que sirve para completar el plantel. El último integrante del cuarteto del Otomo, aunque
parece que a ese cuarteto le falta bastante práctica, por lo menos en este juego.

TAICHI NAKANISHI:
Es el cuarto arquero japonés y también queda afuera en el tramo final. Es, junto a Yuzo
Morisaki, el arquero disponible en el equipo formado por los jugadores creados.
Es un arquero corpulento que, al principio, parecía bastante bueno. Luego Tsubasa demostró
sus defectos y se vió que no era ninguna maravilla. En este juego es aproximadamente del
mismo nivel que Morisaki, quizás un poco menos, así que saquen sus conclusiones.


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| MARRUECOS: |
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Equipo bastante débil (para ser una selección). No se caracteriza por tener un gran arquero,
ni tampoco por poseer una buena defensa. En el ataque cuenta con dos jugadores especiales,
que aunque no son excelentes, elevan un poco el nivel general del equipo.

ABDEL KARIM:
Juega con el número 9. No es un jugador extremadamente malo, pero no sobresale
en ningún aspecto. Principalmente es bueno en el aire, tanto cabeceando como saltando.
El problema es que no cuenta con ninguna técnica, lo que podría convertirlo en un jugador
peligroso. No juega en ninguno de los clubs incluidos.
Este jugador puede llegar a estar basado en Abdelkarim Merry Krimau, delantero que jugó
el mundial de México en 1986 y en ese momento jugaba para el Le Havre de Francia.

DOLMY:
Juega con el número 10 y es el mejor jugador del equipo. Tiene un nivel razonable en general,
pero en donde sobresale es en el momento del dribleo. También es bastante bueno en defensa.
Un buen jugador, pero sin ninguna técnica especial tampoco.
Este jugador está basado en el jugador marroquí Abdelmajid Dolmy, quien jugó el mundial
de México 86 y se desempenaba como volante.


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| GHANA: |
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Equipo ligeramente superior a Marruecos. Los jugadores normales son similares, pero el
arquero es un poco mejor. Tiene un único jugador especial, bastante bueno:

DYUA:
Jugador bastante habilidoso con el balón. Sobresale en el dribleo, especialmente. En los
demás atributos es de un nivel normal. Juega con el número 10 y no cuenta con ninguna
habilidad especial. Tampoco juega en ningún club.


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| NIGERIA: |
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Es un buen equipo. Todos lo jugadores son muy buenos en defensa por lo que es bastante
complicado llegar al arco si no se tiene ningún buen jugador. El arquero no es muy bueno,
pero se nivela con los jugadores. En el ataque no son tan buenos como en defensa pero dentro
de todo tiene jugadores peligrosos. Tiene tres jugadores especiales:

BABAYARO:
Es un muy buen defensa (el mejor del equipo) que se complementa con un poco de
control de balón. Juega con el número 4 y por la formación normal del equipo, está en una
posición bastante importante. No tiene ninguna técnica especial.
Existe un jugador llamado Celestine Babayaro que jugó en el mundial Korea Japón, aunque
es bastante joven y este juego es de mucho antes. Desconozco si hubo otro jugador con este
nombre, si está basado en él ó si sólo es casualidad. Celestine Babayaro tiene 27 años
(en el 2002) y juega en el Chelsea de Inglaterra.

ORUMA:
Jugador número 8. Si bien no es delantero centro es el mejor atacante del equipo.
Es bastante bueno tanto pateando como en el aire. En los demás atributos no sobresale.
Lo recomendable sería cambiarlo de posición, ya que es la mejor opción al momento de patear
al arco.
Durante el mundial de 1998, en Francia jugó para Nigeria un jugador Wilson Oruma quien jugaba
en el Lens de Francia. Obviamente este juego fue desarrollado mucho antes de ese mundial
pero quizás este jugador ya era reconocido en el año en que se realizó el juego.

KANU:
Es el número 10. En defensa es un jugador a tener en cuenta. Pero la verdadera importancia
Kanu consiste en su control de balón y su velocidad. En estos atributos es un excelente jugador
y está en una posición sumamente importante.
También existe un jugador nigeriano llamado Nwankwo Kanu, quien en este caso muy posiblemente
haya servido de base para el jugador del juego. Kanu juega en el Arsenal de Inglaterra y fue
la figura de las olimpiadas disputadas en Atlanta en 1996, donde Nigeria ganó la medalla de
oro.


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| ESTADOS UNIDOS (AMERICA): |
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Equipo de nivel normal-bajo. No es malo en defensa, aunque sus jugadores no tienen grandes
valores en este apartado. El problema surge al momento de atacar. Ninguno de sus jugadores
normales llega a un valor razonable para patear al arco. Además su arquero es uno de los
peores dentro del juego. Las únicas cartas con las que cuenta
son sus dos jugadores especiales:

SILVESTER LUCK:
Es el jugador número 9. En los atributos, es el mejor jugador del equipo. Tiene muy buen nivel
al patear y también al cabecear. Además, cuenta con un buen nivel de dribleo y para completar,
es buen en el aspecto defensivo. Un buen jugador.
Luck también apareció en una de las películas donde se realiza un torneo en EE.UU y participan
cuatro equipos: Japón, una selección de Europa, una de América y Estados Unidos.
En esta ocasión Luck era el capitán de su selección, aunque perdió (obviamente) frente a
Japón.

MIHAEL:
Juega con el número 11. En los valores es un poco inferior a Luck. Sin embargo, cuenta con
varias técnicas especiales que lo hacen un excelente jugador. Tiene un buen nivel de dribleo
y es razonablemente bueno pateando. Sus técnicas son:
- ROSE BUSTER (200): Es un tiro bastante débil, aunque puede anotarle a arqueros no muy
buenos. Es la opción económica de Mihael, aunque no es muy recomendable.
- HOLY CROSS (260): Es el tiro más potente de Mihael. No es un tiro extremadamente
fuerte, pero para el gasto que tiene es muy útil. Puede anotarle a muchos arqueros buenos.
Este tiro consiste en elevar la pelota y, de espaldas al arco, pegarle con el taco. Según
parece, el recurso de patear con el taco fue utilizado bastante desde que Tsubasa lo probó
en CT3 con su NeoCyclone (aunque se basó en el Zenten Shoot de Diaz).
- ROSE DANCER (60): Es un dribleo muy bueno. El jugador tiene de por si un excelente
control de balón, pero al sumarle esta técnica es sumamente quitarle el balón sin utilizar
una habilidad especial. No es muy masculino, pero si muy útil.
No se nos dice en qué equipo juega Mihael, pero en CT4 jugaba para el equipo norteamericano
de Los Angeles.

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| FILIPINAS: |
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Equipo pésimo. No tiene ningún jugador que se destaque. El único que puede salvarse es el
arquero, que si bien no es muy bueno es mejor que el nivel general del equipo. Tiene un
"supuesto" jugador especial:

EMAR:
Sinceramente, puede considerarselo especial solo por tener su foto. Para ver su bajo nivel
basta compararlo con los demás, y ver que tiene el mismo nivel que los demás defensores.


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| MALASIA: |
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Excelente equipo en todo lo referido a defensa. Todos sus jugadores tienen excelentes
atributos en este aspecto y a su mejor jugador podría considerárselo el mejor defensa de
todo el juego. No tienen un excelente ataque por lo que no es un equipo totalmente completo
pero tiene buenos jugadores. Sólo tiene un jugador especial:

KUSTA:
Viendo los valores con los que cuenta puede decirse que es el mejor defensor del juego.
Tiene una habilidad defensiva impresionante. Y por si fuera poco también se complementa con
buenos atributos en ataque. Cabe destacar su excelente dribleo, que es casi imparable por
jugadores normales. Sin embargo, cuenta con algunas técnicas especiales que lo convierten en
una pared defensiva contra (casi) cualquier jugador:
- POWER CATCH (200): El jugador se lanza con fuerza hacia adelante (por la posición de su
pierna puede parecer un foul) y muy usualmente le quita la pelota a su adversario.
Es una técnica utilizada también por Jito y bastante común en todos los juegos de CT.
- POWER BLOCK (180): Kusta detiene la pelota con el pecho-estómago. Otra de las técnicas
"normales". Sin embargo, al ser la más económica de las tres técnicas podría decirse que
es la más recomendable. Además, es tan útil como cualquiera.
- POWER TACKLE (200): Tal como su nombre lo indica, es una barrida más fuerte. Sin embargo,
al utilizarla con Kusta se vuelve sumamente fuerte. Al igual que las otras dos técnicas,
también es utilizada por Jito.
Kusta juega en el equipo más potente del juego (teóricamente), el Campione.


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| QATAR: |
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Equipo medianamente malo. Sus defensores tienen un nivel razonable, pero en los otros
aspectos ningún jugador (con excepción de los especiales) son a tener en cuenta. El arquero
tampoco es importante. Sus dos jugadores son:

RAHAMAN:
Juega con el número 9. El problema con este jugador es que no funciona muy bien como
delantero. En el aire no es un buen jugador y tampoco es sobresaliente pateando. Tiene un
tiro especial:
- BANANA SHOOT (200): Tiro utilizado por muchos otros jugadores. El problema en este caso
es que Rahaman no cuenta con buenas habilidades para patear. Sin embargo, no es una mala
opción para anotar y tampoco es bueno confiarse, ya que tanto el Banana como el Drive shoot
son tiros que pueden sorprender.

HAMIS:
Juega de número 11. Tiene exactamente los mismos atributos en todos los aspectos
que Rahaman y por si fuera poco también tiene el mismo tiro. Entre ambos pueden mejorar el
nivel general del equipo, pero no pueden compararse con muchas otras selecciones.
- BANANA SHOOT (200): No hay mucho que agregar, ya que no sólo es un tiro bastante común
sino que ambos jugadores son exactamente iguales. La principal ventaja es que puede utilizarse
la energía de ambos para anotar.


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| EMIRATOS ARABES (UAE) |
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Este equipo es bastante completo. Para empezar, tiene un arquero excelente (superando
inclusive a Wakashimazu) y con una técnica especial. Además, todos sus jugadores tienen
un buen control de balón. Además, y como para complementar al equipo, sus delanteros son muy
buenos pateando y tiene buenos suplentes. Un buen equipo.

SULTAN:
Es el arquero titular y tiene muy buenos valores en la mayoría de los aspectos. Con el
puño puede atajar varios tiros especiales. Supera a arqueros de la talla de Gino Hernandez ó
Schumacher. Por si fuera poco tiene una técnica también utilizada por Bamora y que, aunque no
es impresionante, si puede salvarnos en algunos momentos.
- BIG HAND CATCH (200): Es una técnica en la que Sultan estira su brazo (aunque parecería que
agranda su mano) y agarra el balón. No es la mejor técnica, pero al utilizarla con un buen
arquero da buenos resultados.


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| IRAK: |
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Equipo nivelado. Cuenta con un buen arquero y sus defensores tienen buenos atributos
defensivos. Los demás tienen un muy buen control de balón (en especial su número 11) y
además cuenta con tres jugadores especiales:

RADISE:
Juega con el número 4. Tiene un buen control de la pelota y al ser defensor,
también cuenta con un buen valor en ataque (que paradogicamente es el aspecto que determina
la calidad defensiva). No tiene ninguna habilidad especial.

RADDI:
Es el número 9. Es un excelente jugador. Es bueno pateando, dribleando y en el aire. Por
si fuera poco, también tiene tres técnicas especiales:
- DRIVE SHOOT (180): Tiro muy conocido y utilizado. La ventaja de utilizarlo con este jugador
es que es un muy buen pateador.
- OVERHEAD KICK (160): La famosa chilena. Raddi tiene excelentes puntajes tanto en cabecear
como en saltar. Económica y razonablemente buena.
- DIVING VOLLEY (250): En esta volea, el jugador salta y le pega a la pelota. Es una excelente
técnica, también utilizada por Ramón Victorino de Uruguay. Una muy buena opción.

RAISH:
Juega con el número 10. Es un muy buen mediocampista. Tiene un muy buen dribleo (esencial
en un buen 10), una buena defensa y es muy bueno especialmente en el aire. Por lo que se ve,
un jugador completo.


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| ARABIA SAUDITA: |
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Equipo medianamente bueno. Todo el equipo cuenta con buena defensa y en especial un buen
dribleo, en especial en los mediocampistas. El arquero tiene un nivel similar a Lendis Amoro
(arquero frances) y a otros de buen nivel. Vale remarcar que cuentan con un delantero
suplente que es muy bueno pateando (en especial, mucho mejor que los titulares).
Tiene dos jugadores especiales:

OWAIRAN:
Juega con el número 9. En la mayoría de los valores es similar a algunos jugadores normales,
pero en donde realmente sobresale es en el dribleo (incluyendo su velocidad) y en especial,
al patear al arco. Es el mejor delantero del equipo, por lo que es importante.
Basado muy posiblemente (aunque en el manga también aparece un personaje con este nombre)
en el jugador árabe Saeed Owairan, quien jugó en los mundiales de EE.UU '94 y Francia '98.
Durante el mundial en Estados Unidos marcó el mejor gol del mundial frente a Bélgica en
donde esquivó a cuatro jugadores belgas, luego al arquero y anotó permitiendo el pase a
octavos de final.

ABDOULA:
Es el número 11. No patea tan bien como Owairan, ni tiene tan buen dribleo. Sin embargo,
al jugar con el número 11 la mayoría de los pases le llegarán en el área. Es en el aire
donde se ve lo mejor de este jugador. Por supuesto que si estamos contra un buen arquero
el anotar se va a complicar bastante.


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| KOREA: |
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Un equipo promedio. No es bueno en general, pero tiene buenas habilidades defensivas. El
arquero también es promedio y en lo referido al ataque (sacando a los jugadores especiales)
no hay muchas variantes. Cuenta con tres jugadores especiales que, según la formación del
equipo, son tres delanteros:

SHIUN-UN:
Es el número 7. Es un buen jugador en promedio, aunque no resalta en ninguno en especial.
La mayor habilidad la tiene en el dribleo. No es malo pateando, pero una pequeña mejora
no le vendría mal.

SUN-HO:
Es el número 9. Para ser el delantero centro es el peor de los tres. No es malo, ya que
en la mayoría de los aspectos es razonable (en especial en el dribleo). El problema es que
tampoco es muy bueno pateando, aspecto indispensable en un delantero. En el mundial '94
en Corea del Sur jugó un jugador llamado Sun Hong, quien no marcó goles durante el certamen.
Es posible que haya servido como base a los programadores.

SHIU-SON:
Es un poco mejor que Sun-Ho. Juega con el número 11 y tampoco resalta en nada. Sin embargo
tiene un mejor promedio que el anterior jugador. Una buena opción, pero que no termina de
completar al equipo.


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| URUGUAY: |
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Equipo mayormente ofensivo. Cuenta con un muy buen defensor, pero los demás no son de buen
nivel. En el mediocampo tampoco tiene grandes jugadores. En el ataque cuenta con dos jugadores
de excelente calidad. La clave en este equipo son sus jugadores especiales:

HUGO:
Es el número 4. Es por lejos el mejor defensor del equipo. No tiene ninguna técnica, pero
puede detener a muchos jugadores de calidad. Además, tiene un control de balón razonable.
No juega en ningún club de los disponibles.
En 1990 jugó un jugador uruguayo llamado Hugo Eduardo de Leon quien se desempeñaba como
defensor. Quizás esté basado en él. De Leon jugó para River Plate y durante su carrera
ganó tres veces la copa Libertadores de América.

RUBEN:
Excelente jugador, en muchos aspectos. No es muy bueno como delantero, pudiendo ser más
útil como mediocampista, pero no patea para nada mal. Además, tiene un excelente control
de balón. En los anteriores juegos en Uruguay jugaba un jugador llamado Da Silva que tenía
un excelente dribleo y realizaba un disparo combinado con Victorino (Panzer Shoot). Es posible
que Ruben sea Da Silva ya que en este juego algunos nombres cambiaron (como por ejemplo,
Santana antes se llamaba Carlos).
Ruben juega en el mismo equipo que Muller, es decir en el Inter de Milan. En este equipo
también se desempeña como delantero.

VICTORINO:
Es el número 11. Es el mejor jugador del equipo. Es mejor que Ruben en casi todos los aspectos.
En el dribleo es casi igual, pero lo supera en velocidad. Es completo en casi todos los
atributos. Cuenta con dos técnicas especiales:
- OVERHEAD KICK (160): La chilena común y corriente. Es muy normal en muchos jugadores y no
es muy fuerte que digamos. Prácticamente un poco mejor que un tiro de cabeza normal.
- DIVING VOLLEY (250): El mejor tiro de Victorino. No es capaz de anotarle a muchos arqueros,
pero es un excelente disparo. Si bien el fuerte de Victorino no es el aire la ejecuta muy bien
y es un tiro económico.

AGUILEIRA:
Juega de suplente. No es un jugador muy bueno, pero es bastante hábil pateando, más que los
jugadores normales. Este jugador es sumamente útil por poseer un tiro de una fuerza razonable
que se suman al excelente ataque uruguayo:
- TETRAEDRON SHOOT (200): No es un tiro muy fuerte (es fácil de ver, por su gasto) pero
tampoco es para despreciar. Es mejor que patear normal, aunque ni por casualidad puede
anotarle a los mejores arqueros.
Aguileira, además se ser suplente en Uruguay juega en el Torino. En este equipo juega junto
con Marco y ocupa la posición número 9.
Definitivamente basado en el delantero uruguayo Carlos Aguilera, quien jugó en México 86 e
Italia '90. Aguilera jugó en Peñarol, Racing Club, Genoa y finalmente, el Torino.

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| FRANCIA: |
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Equipo no tan completo como otros, pero con excelente nivel general. Los defensores (y la
mayoría de los jugadores) tienen muy buen control de balón. En el ataque es un equipo muy
bueno y que tiene muchas variantes para definir. Cuenta con cuatro jugadores especiales
(incluyendo al arquero, aunque no sea muy bueno):

LENDIS AMORO:
Es el arquero titular de la selección francesa. Es un arquero totalmente normal, e inclusive
mucho peor que muchos arqueros sin ser especiales, como Franco (del Milan) ó Costacurta (de
la Fiorentina). Puede ser que ataje algún tiro especial, pero no es de fiar.

RUI NAPOLEON:
Es el principal delantero de la selección. Juega con el número 9, y es un excelente jugador.
Su mejor virtud es al momento de patear (que complementa con algunos tiros), aunque
también tiene buen dribleo ó salto (entre otros). Se combina muy bien con Pierre y realizan
muchas técnicas juntos. Las habilidades especiales de Napoleon son:
- CANNON SHOOT (300): Es el tiro por excelencia de Napoleon. Consiste en un disparo fuertísimo
que la mayoría de las veces rompe las redes. Es el tiro más débil (aunque no el más
económico, y además eso no es mucho decir).
- AXEL CANNON SHOOT (400): Es el tiro más poderoso de Napoleon desde el piso. El único
problema que tiene es que es un tiro combinado, y es necesario que Pierre esté en el
equipo. Napoleon patea con su Cannon Shoot para que Pierre le pegue a la pelota con
una volea. Es un tiro muy fuerte y no todos los arqueros pueden pararlo (aunque por 400
existen tiros más potentes).
- SLIDER CANNON (270): Es uno de los tiros de media altura. También lo realiza con
Pierre, y es el que menos energía gasta de todos los tiros. Sin embargo, la potencia de este
tiro es realmente sorprendente. Puede anotarle a arqueros de la talla de Muller.
- NO TRAP CANNON (300): Es el otro tiro de media altura. Basicamente es un Cannon Shoot
pero de con una volea. Es un tiro muy fuerte y además, muchas veces no es posible atrapar
la pelota desde el aire para patear. Bastante útil.
- GOUINNA DRIBBLE (60): Es el mismo drible que tienen muchos otros jugadores. El problema es
que Napoleon no es muy bueno con el balón, pero puede ayudar bastante, en especial si no
hay ningún defensa de calidad.
- EIFFEL KOUGEKI (150): El nombre japonés de esta técnica significa Eiffel Attack. Es la pared
combinada entre Napoleon y Pierre. Es bastante costosa y no adelanta mucho, pero cualquier
combinación que se precie debe tener una pared.
Napoleon, además de jugar para la selección francesa, juega también en el Nankatsu de Japón
(en donde pasaron tantos jugadores importantes) junto a otros jugadores como Ishizaki,
Morisaki y otros.


ERU SHIDO PIERRE:
Es (por lo menos en los valores) el mejor jugador de Francia. Juega con el número 10
y es un excelentísimo jugador. Tiene una gran habilidad con el balón, y un nivel promedio
en los otros atributos. Pero en donde si resalta su habilidad es en la defensa. Muy pocos
jugadores pueden llegar al nivel defensivo de Pierre, que se complementa con su excelente
nivel de ataque. Tiene varias técnicas:
- SLIDER SHOOT (180): Es el tiro normal de Pierre. Se asemeja bastante a un Drive Shoot,
por el gasto y la dificultad de atajar. No es un tiro muy potente (casi cualquier arquero
puede atajarlo) pero algunas veces puede sorprender (tal como el Drive).
- JUMPING VOLLEY (300): Es una volea desde media altura, y el tiro más poderoso de Pierre.
Es una excelente volea (aunque Pierre no sea muy bueno en el aire). Es la misma volea que
utiliza Taro Misaki, su rival en la mayoría de los juegos y también en el manga.
- SLIDER CANNON (270): Es exactamente igual que el realizado por Napoleon. Además de ser
la misma técnica, ambos jugadores son iguales en lo referido al salto. Por lo tanto,
es una técnica buenísima.
- EIFFEL KOUGEKI (150): Al igual que la anterior, es igual que en el caso de Napoleon.
En el caso de Pierre, que no cuenta con ningún dribleo, puede servir de sustituto (aunque
es algo costoso). Significa Eiffel Attack, ó Ataque Eiffel.
- FLAMINGO CLIP (60): Es una de las técnicas más difíciles de obtener. No es complicado
cumplir los requisitos pero debemos aceptar que nos costó mucho descubrir cómo destrabarla.
Es un dribleo muy interesante en donde Pierre salta por sobre el oponente (tal como lo
hace Tsubasa con su Clip Jump) y sostiene el balón con la parte inferior posterior de la
pierna (serían los músculos gemelos), en la parte posterior de la rodilla (es complicado
de explicar pero no lo es tanto en la práctica). Para obtenerla tenemos que cumplir algunos
requisitos. Primero es necesario que en cuanto aparezca la ruta de Pierre dentro de los
juegos salvados la juguemos. En ese partido entre el París Saint Germain y el Bordeaux suceden
varias cosas. Debemos marcar varias veces a Pierre con Misaki (creo que unas tres veces) hasta
que no ocurra nada cuando lo hagamos. También debemos hacer que Pierre marque a Taro para
que se nos muestren otras escenas (también tres veces, más ó menos). Supongo que es necesario
que anotemos por lo menos una vez. Una vez cumplido esto lo que debemos hacer es seguir
jugando la ruta principal hasta el partido entre Japón y Francia. En este partido también
debemos marcar a Pierre con Taro y en ese momento veremos la Flamingo Clip. Como verán,
es casi imposible descubrir esta técnica pero debemos decir que vale la pena. Como dato
adicional también agregamos que no solo Pierre realiza la Flamingo Clip. También la
podemos utilizar con Schester.
Pierre juega también de mediocampista en su otro club, el Bordeaux de Francia, en donde es
el único jugador de importancia.

PIPIN:
Es el número 11. Es un gran delantero, muy bueno pateando y cabeceando. El único problema
es que no es muy bueno en defensa, pero para un delantero no es una habilidad vital. No
cuenta con ninguna técnica especial. Lamentablemente no tiene el fuertísimo tiro con que
contaba en CT4, el Homing Shoot, pero sigue siendo un gran jugador.
En lo referido a clubes, Pipin juega en el Milan de Italia, con muchos otros jugadores,
haciendo a este equipo uno de los más fuertes. Juega en la misma posición.
Está basado en el delantero francés Jean Pierre Papin, quien jugó en México '86 y anotó
dos goles. Papin también jugó en el Milan, además de equipos como Olimpique de Marsella,
Brujas, Bayern Munich y Bordeaux. En 1991 ganó el balón de oro al mejor jugador de Europa.


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| HOLANDA: |
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Un equipo realmente problemático si es el rival, ó sumamente versatil si es el propio.
Los jugadores normales no son la gran cosa, pero en el equipo titular solo tiene cuatro,
por lo que no es problema. Tiene buenos jugadores en toda la cancha, y podría tener todavía
más, ya que no todos los holandeses del juego están en la selección. Los jugadores del Milan
Neeskens, Furia y en especial Van Bergh no se encuentran en la selección, ya que se hubiera
convertido en un robo con los demás equipos. Tiene siete jugadores especiales:

DORMAN:
Es el arquero titular de Holanda. Es un arquero bastante "grande" y que tiene una cualidad,
es mejor atajando al agarrar la pelota (con Catch) que para sacarla (con Punch). Fuera de
eso no es un arquero excelente, aunque no llega a ser malo. No está incluido en ninguno de
los clubs disponibles, y es uno de los pocos arqueros que tienen imagen durante el partido.

KUAL:
Defensa holandes. Juega con el número 4, y es un muy buen defensa. Lo característico
de este defensor es que cuenta con un buen control de balón y un excelente nivel de
disparo al arco. Para terminar de redondear al jugador, cuenta con un tiro especial:
- AKYUTO SHOOT (300): Para ser un defensor, este tiro es muy potente. Se complementa con
la gran habilidad del jugador para patear. Durante el disparo la pelota parece como
si hiciera un descenso para entrar en el arco.
No se especifíca en qué equipo juega pero este jugador ya había aparecido en CT4 y en ese
entonces era jugador del Barcelona de España. Durante el mundial de Argentina en el año 1978
participó para Holanda un jugador llamado Krol quien fue uno de los diez mejores jugadores
del mundial. Por diferencias en la traducción es posible que este jugador esté basado en ese
defensor holandés.

DICK:
Otro de los defensas holandeses. Para no ser menos que Kual, quien es muy bueno pateando,
Dick aparte de ser muy buen defensor (sinó sería inútil) es muy bueno en el aire, cabeceando
y saltando por lo que es un excelente jugador ofensivo. La diferencia que tiene con Kual
es que Dick no tiene ninguna técnica. No juega en ningún club. Como dato adicional, este
jugador apareció en CT4 donde también jugaba en la selección y tampoco se conoce su club
individual. Dick aparece en el equipo holandés que se enfrenta a Japón durante una de las
películas y, posteriormente, en CTJ.

BERGKAMP:
Es el número 7. Es un buen jugador en todo sentido, en especial en el aire y con el balón
en los pies. Si bien en la selección el puesto de delantero central está ocupado, este
jugador por sus características es más productivo jugando con el número 11, ó el 9.
Bergkamp juega en el Inter de Milan, junto a Muller, Igor y Ruben. En este equipo si juega
de 11 y es una de las mejores cartas de gol. Está basado en el delantero holandés del mismo
nombre que juegó en EEUU '94 y Francia '98. Bergkamp tuvo un paso por el Inter de Italia,
lo que da más datos. Este paso no fue muy bueno, pero Bergkamp luego pasó al Arsenal de
Inglaterra donde sí demostró su calidad. Debutó en el Ajax holandés.

RENSENBRINK:
Es el número 9 del equipo. Forma parte del trio de jugadores que no solo comparten como
equipo a Holanda sinó también su club individual. La principal cualidad de este jugador
(que vale remarcar, no tiene ninguna técnica especial, por lo menos por si solo) aparece
en el momento de cabecear, ó rematar en el aire. Si bien tiene un buen control de balón,
el fuerte de Rensenbrink es cabeceando.
Juega, junto a sus dos compañeros de selección, en el equipo holandés del Feyenoord.
Tiene el mismo nombre (y por lo tanto está basado) que el delantero holandés que jugó
en el mundial de Argentina '78. Este jugador pasó por el Brujas, el Andertetch y finalmente
en el Toulousse de Francia. En la final contra Argentina en el '78 un remate suyo a los
'90 minutos pegó en el palo (con el partido empatado).

KLINSMANN:
El el principal jugador de la selección holandesa. La principal característica de este
jugador no se da en ningún aspecto particular, sinó que es el nivel general de todos
los atributos. Si se quiere resaltar algún aspecto, vale nombrar su muy buena habilidad
de control de balón. Tiene dos técnicas especiales:
- KRAIFFTAN (60): Es el mismo drible que utiliza Schneider. Consiste en realizar el
movimiento para patear al arco, para luego levantar la pelota con la pierna para que esta
pase sobre la cabeza. Es una muy buena esquivada y además gasta muy poca energía.
- TRINITY BREAK (360): Es un tiro combinado, por lo que es necesario que tanto Klinsmann
como Rensenbrink y Kaiser estén en el equipo. Tiene un gasto algo elevado de energía, por
lo que se puede ver que es un tiro poderoso. Sin embargo, este tiro es realmente
impresionante, ya que puede anotarle a muchísimos arqueros de una distancia desde la que
puede parecer imposible (y desde más cerca le puede anotar a cualquier arquero y en forma
bastante fácil). Consiste en una serie de pases para, al mismo tiempo, realizar amagues
y así desequilibrar al arquero. Un tiro sorprendente. Esta técnica puede tener su base en
la estrategia utilizada por Holanda en el mundial '74 llamada Fútbol Total (que fue la base
de la llamada Naranja Mecánica), en la que todos los jugadores participan de la jugada.
Esto tiene similitudes con esta técnica.
Klinsmann juega también en el Feyenoord. Si bien tiene el nombre del jugador alemán,
Klinsmann podría estar basado (muy posiblemente) en Johan Cruyff, el mejor jugador de la
historia de Holanda, quien jugó en varios equipos y también pasó por el Feyenoord. Además,
Cruyff comandó a la selección con su Fútbol Total, en donde fue la base de todo el equipo.

KAISER:
Es el tercer integrante del ataque holandés. Juega con el número 11. Kaiser, al igual que
Rensenbrink, tampoco tiene ninguna técnica especial. La diferencia con este jugador es que
Kaiser no es muy bueno cabeceando, pero si pateando desde el piso. Y por si fuera poco,
tiene una habilidad de dribleo muy grande, superando por bastante a Klinsmann y otros.
También juega en el Feyenoord, donde forma la "Trinidad".
Por la similitud física podría decirse que está basado en el holandes Ruud Gullit, quien
jugó en Italia '90, donde pudo anotar sólo contra la República de Irlanda. Gullit pasó por
muchos clubes, como el PSV, Milan, Sampdoria y el Feyenoord (tal como en el juego).


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| ITALIA: |
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Equipo muy fuerte en lo referido a defensa. Tanto el arquero como sus jugadores normales
y especiales tienen grandes habilidades defensivas. En lo referido al ataque no tiene muchas
variantes, pero tiene muchos jugadores de calidad como para anotar. Tiene siete jugadores
especiales:

GINO HERNANDEZ:
Es el arquero titular de Italia. Es un arquero bastante bueno en todo momento, aunque
también a veces puede defraudar. Perdió la seguridad que tenía en los otros juegos, pero
sigue siendo un buen guardameta. Sus habilidades normales no son muy grandes, pero por
suerte tiene una técnica especial:
- OUGON NO MIGUITE (200): Básicamente, la Mano de Oro. Hernandez utiliza su mano derecha
para parar el disparo. No es una técnica extremadamente buena pero puede parar muchos
disparos potentes. Durante el partido ocurrido en Shin CT entre Italia y Japón gracias a esta
técnica puede atajar el Drive Shoot de Tsubasa, siendo el segundo portero que impedía el
gol (después de Wakashimazu, aunque en ese caso fue un poco de suerte).
Hernandez, dentro de los clubs, juega en el Köln de Alemania, junto con con Effenberg.

ROSSI:
Juega con el número 5. Es el mejor defensor de Italia, y uno de los mejores del juego
(en lo personal, me gusta más que Kusta). Tiene una habilidad natural impresionante,
y muchas veces sorprende. Puede detener a jugadores con dribleos especiales en forma
bastante fácil, así como parar pases ó disparos en muchas ocasiones. Es un excelente jugador
y definitivamente entraría en una selección de los mejores jugadores (no hay muchos
defensores de calidad en el juego). También apareció en el anterior juego pero no era
un defensor imporntante.
Juega en el equipo italiano del Milan con otros jugadores importantes. También juega con
el número 5.

BAMBINO:
Mediocampista, juega con el número 7. No tiene grandes habilidades pateando, en el aire
ó en lo defensivo. La principal cualidad de este jugador es el excelente dribleo y control
de balón con que cuenta. Si bien en los valores no demuestra tanta calidad, en la práctica
es un excelente jugador para llevarle la pelota a Strattos ó a otros. Este jugador también
apareció en CT4 donde fue bastante importante. Strattos, jugando para el San Pablo, comenzó
a jugar mal y al tiempo se nos muestra que el 9 italiano había lesionado a su amigo Bambino
y por esta razón quedó resentido. Bambino se recupera y vuelve a jugar cuando Strattos pasa
al Milan, donde entra en el segundo tiempo.
También juega en el equipo del Milan, pero a diferencia de la selección, en este club
juega con el número 6.

STRATTOS:
Es el único delantero especial del equipo italiano. Juega con el número 9. Es un muy buen
jugador, en muchos aspectos. Para ser delantero, es muy bueno robando pelotas. Además
también es bastante rápido, muy bueno en el aire, y en especial, es un excelente pateador.
En el momento de patear al arco, puede anotar facilmente sin realizar su tiro especial,
que también es muy bueno:
- MEGALOZONE SHOOT (300): Es la única técnica especial de Strattos. Es un tiro potentísimo
que suele hacer volar a los arqueros. Es un muy buen tiro y bastante difícil de atajar, pero
cuenta con un problema. Muchas veces (más de las que se podría esperar) suele pegar en el
poste del arco. Si bien no lo hace la mayoría de las veces, si suele ocurrir un 30% de los
intentos. Es un excelente tiro, pero no muy seguro. Fue desarrollado por Strattos mientras
jugaba en el San Pablo junto a Tsubasa. Al enfrentar a un arquero problemático (Meao) mostró
este disparo, que era casi imposible de atajar. Si bien sigue siendo fuerte, en la anterior
versión era uno de los mejores tiros del juego.
Tal como Bambino y Rossi, también juega en el Milan italiano.

FACKETTI:
Es el principal mediocampista del equipo. Cumple su función muy bien, ya que es muy bueno
dribleando, y puede llegar a anotar (tanto del piso como del aire). Se podría llegar a
pedir un poco más de habilides defensivas, pero sigue siendo un buen jugador. Tiene una
técnica especial, que tanto en su equipo como en la selección utiliza bastante:
- PINPOINT PASS (40): Tal como su nombre lo indica, es un pase especial. Tal parece
que Facketti visualiza al jugador en una buena posición y le manda este pase. Tiene un
gasto muy bajo, y es una buena opción cuando un buen jugador nos está marcando. Cuando es
manejado por la computadora, utiliza este pase para habilitar a Hyuga (en su equipo) ó a
Strattos en la selección.
Juega en la Juventus. Comparte su equipo con Kojiro Hyuga, Ken Wakashimazu, Cesar y Yurgen.
Posiblemente esté basado en el lateral izquierdo italiano Giacinto Facchetti, quien jugó
Inglaterra '66, Italia '70 y Alemania '74.

MANCINI:
En la selección es el primer reserva (es decir, el número 13). Si bien no es un gran
jugador, es mucho mejor que algunos titulares. En especial, gracias a su gran habilidad
con el balón. Es más que recomendable ponerlo como titular, en especial en el mediocampo.
No tiene ninguna técnica y dentro de los clubs juega en el Lecce, donde también juegan
Tsubasa y su compañero de selección, Carnevalle.

CARNEVALLE:
Es un jugador bastante malo en muchos aspectos. No es muy bueno en defensa, ni tampoco
pateando. No tiene buen dribleo. Donde si puede ser de utilidad es en el aire. Además,
para subsanar esa falta de habilidad con el balón, cuenta con una esquivada especial:
- GOUINNA DRIBBLE (60): Es la esquivada más normal del juego. Es un avance rápido hacia
el oponente. También es conocida como Breaking Dribble. No es muy buena, pero para intentar
no está mal.
También juega en el Lecce, junto a Mancini, Tsubasa y su arquero, Bruno.


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| BRASIL: |
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En comparación con los anteriores juegos, Brasil perdió bastante potencia. Perdió jugadores
como Dotoru y, en especial, Coimbra (¿cómo pudieron sacarlo?). Sin embargo, también ganó
nuevas armas, y es uno de los mejores equipos del juego (al igual que Italia, Holanda y
Francia). Todos los jugadores son muy buenos (incluyendo a los normales) y tiene un gran
poder de ataque, que se complementan con su buen arquero. Tiene siete jugadores especiales:

ELZO GERTIZE:
Es el arquero titular de Brasil. Ya apareció en otros juegos, y si bien perdió un poco
de habilidad, sigue siendo un gran arquero. No resalta por su calidad atajando en forma
normal, pudiendo permitir algunos goles bastante inesperados. Pero en donde si aparece su
fuerte es en el momento de utilizar su técnica especial, la cual muy pocos jugadores pueden
sobrepasar:
- DARK ILLUSION (200): Basicamente, Gertize se multiplica, para llegar a atrapar el balón.
Es una técnica verdaderamente excelente, mucho mejor que otras como la Big Hand (que tampoco
es mala). Al utilizarla las habilidades de Gertize crecen mucho. La mejor forma de anotarle
(si contamos con un buen pateador) es patear al arco sin ninguna técnica, ya que en este
caso no utilizará su Dark Illusion.

CESAR:
Es el número 5, defensa titular. Es un muy buen defensor (aunque los hay mejores) que se
complementa con un buen control de balón (muy útil en un defensor) y algo de habilidad en
patear. No tiene ninguna técnica, lamentablemente.
Cesar juega en el club italiano de la Juventus, donde juega con el número 3.

OLIVEIRA:
Es un buen jugador, aunque no está al nivel de otros. Juega en el mediocampo, con el
número 8. No es especialmente bueno en nada, sacando el dribleo. Sin embargo, no debe
confundirse esto. Es un jugador que no resalta en ningún aspecto, pero tiene un buen nivel
en general. Además, tiene un excelente tiro para complementarlo un poco:
- POWER SWAB (330): Es la única técnica especial de Oliveira. Si bien el jugador no es
especialmente bueno pateando, este tiro realmente puede anotarle a casi todos los arqueros.
Aunque por el nombre podría pensarse que es un tiro basado en la fuerza, este tiro consta
en un disparo que apunta hacia un palo. Por suerte, al jugar en la selección (ó en su
club) Oliveira casi nunca utiliza el disparo (aunque con Wakabayashi no sería problema,
desde afuera del área).
Oliveira juega en el equipo del San Pablo, donde juega Nitta, Bamora y Renato. Durante
la ruta de Santana, mientras este pasa por un mal momento, Oliveira obtiene la capitanía
del equipo brasilero.

SIGNORI:
Es el principal delantero (por lo menos entre los titulares) con que cuenta Brasil.
Por esta razón, juega con el número 9. Es un jugador muy bueno y completo. Para empezar
es bastante bueno en el aire. Tiene una habilidad buenísima para driblear. Y para
finalizar, es muy bueno pateando. Signori es un jugador bastante especial en el juego.
Como prueba de esto, es el único jugador que aparece luego de anotar un gol (si no me
equivoco, dice algo como "qué fácil"), y además, es uno de los pocos que tienen voz
digitalizada. Tiene algunas técnicas muy buenas (pero bastante costosas):
- AXEL SPIN SHOOT (400): Es el tiro de Signori desde el piso. El único problema de este
tiro es que gasta una gran cantidad de energía y sólo puede realizarse tres veces en un
partido, como mucho. Pero dejando de lado ese detalle, es un tiro muy pero muy potente,
y sólo arqueros como Muller ó Savicevic pueden atajarlo sin una técnica especial. El
tiro consta en levantar la pelota de espaldas al arco y de una media vuelta pegarle
de volea.
- OVERHEAD KICK (160): Es una chilena común. Hay jugadores más hábiles en el aire que
Signori, y no es tan fuerte como podría esperarse. Pero por su gasto mucho no pretenderse.
- GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Básicamente, está técnica en japonés significa El Arte
(podría tener un significado similar y no exacto), por lo que concuerda con la filosofía
de Joan, el técnico de Signori. Para ser un dribleo tiene un gasto terrible. Sin embargo,
puede decirse sin problemas que es la mejor esquivada del juego. Además, Signori la
ejecuta con mayor precisión que Nitta (la mayoría de las veces), aunque por supuesto
no supera a Alexion.
Dentro de lo referido a los clubs, Signori juega en Italia, más específicamente en el
Parma junto a Inestroza y Brolan.

NASCIMENTO:
Es el otro delantero titular de la selección brasilera. Al estar ocupado el número 9 juega
con el número 11. Es un jugador muy nivelado. Tiene un alto nivel en absolutamente todos
los atributos (a excepción de la defensa). Para detallar un poco más, cuenta con un buen
control de balón. Tiene un tiro especial, bastante conocido (parece que lo daban como
oferta):
- DRIVE SHOOT (180): Es el clásico tiro, que en un principio Roberto le enseñó a Tsubasa
y que le permitió anotar en muchas ocasiones. En este juego no es un tiro muy fuerte.
Sin embargo, de todos los jugadores que lo ejecutan (aunque es una opinión personal)
sólo Mitamayer y Nascimento (Tsubasa lo hace muy mal) lo ejecutan a un nivel en que es
útil. Además, en el caso de Nascimento, es el único tiro que posee y la mejor opción para
patear. Bastante bueno.

BAMORA:
Es el arquero suplente de Brasil y hay una diferencia bastante grande entre él y Gertize.
Pero no está de más tenerlo, ya que Gertize realmente vale la pena por su técnica, y su
Dark Illusion gasta 200, por lo que es un buen reemplazo. Bamora es bastante pésimo en
sus atributos naturales. Sin embargo, se convierte en un buen arquero gracias a su técnica
especial:
- BIG HAND CATCH (200): No llega al nivel de la Dark Illusion, pero es una técnica muy
buena y aunque Bamora tiene valores similares a Morisaki (3er arquero japonés) ó a Lendis
Amoro (de Francia) es gracias a esta atrapada que se convierte en un arquero de selección.
Bamora juega en uno de los dos equipos brasileros incluidos en el juego, en el San Pablo,
junto a Oliveira, Nitta y Renato, su arquero suplente (por lo visto, a Brasil le sobran
arqueros).

CARLOS SANTANA:
Está ubicado en el primer lugar de los suplentes. No es posible llamarlo 1er suplente
ya que sería un insulto. Santana tiene el control de balón y la velocidad más grandes
de todo el juego (junto con Alexion) y también es excelente en el aire y especialmente
pateando. Puede servir para robarle la pelota a los rivales perfectamente. Un jugador
muy completo. Como dato, en diversas ocasiones, por más que tenga un control impresionante,
Santana no demotró la seguridad que otorgan otros jugadores, como Victorino, entre otros.
Por supuesto que sigue siendo impresionante. Santana tiene varias técnicas especiales:
- MIRAGE SHOOT (300): Es el tiro más débil de Santana. Es un buen tiro, en el cual la
pelota se multiplica, como si fuese un espejismo (de ahí lo de Mirage). Es bastante potente,
pero el problema es que es demasiado costoso. Además, para tener un gasto de 300 no llega
al nivel de (por ejemplo) el Megalozone Shoot de Strattos. Es un buen tiro, pero por la
diferencia con el Stealth, es recomendable este último.
- STEALTH SHOOT (400): Es la opción más fuerte al momento de patear al arco del equipo
brasilero (junto con el Axel Spin de Signori). Tiene un gasto bastante elevado, pero este
tiro es verdaderamente potente. El efecto del balón es similar al Mirage, ya que también
se multiplica. Es un tiro casi imparable (sin una técnica especial), y que sólo pueden
detener arqueros como Savicevic ó Gilmar (Muller lo puede atajar pero pocas veces). Un
disparo altamente recomendable.
- OVERHEAD KICK (160):Santana es bastante bueno en el aire, pero esta técnica no es todo
lo buena que podría esperarse. Solamente útil en casos de poca energía ó mucha confianza.
- BUNSHIN DRIBBLE (60): Según supongo, este dribleo significa algo como Dribleo Molecular.
Es una esquivada que consiste en multiplicarse para poder avanzar sobre el oponente. Como
muchas otras esquivadas, tiene un gasto bastante bajo de energía y además es muy buena. Por
supuesto que Santana tiene un gran dribleo por si sólo, pero para pasar a jugadores con
alguna técnica especial es sumamente útil.


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| ALEMANIA: |
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Equipo muy potente, definitivamente una de las mejores selecciones en el juego.
Tiene una gran cantidad de jugadores especiales por lo que es un equipo variado.

MULLER:
Arquero titular. Si no se tienen en cuenta las técnicas especiales, puede decirse que es
el mejor arquero del juego (quizás compartiendo el lugar con otro). Es excelente en todos los
aspectos, y es sumamente difícil anotarle un gol. Uno de los defectos de este arquero al ser
controlado por la computadora es que suele atajar con sus manos en vez de sus puños, por lo
que muchas veces es más sencillo anotarle (pero esto no es mucho decir).
Ataja en el Inter de Milan, donde es el pilar del equipo. Podría (muy posiblemente) llegar a
estar basado en el arquero Josef Maier. Este arquero atajó en Inglaterra 66, México 66,
Alemania 74 y Argentina 78. Jugó en el Bayern Munich y tuvo un grave accidente a los 35
años que le impidió seguir con su carrera.

YURGEN:
Muy buen defensa porque, si bien no llega al nivel de otros jugadores, le otorga a Alemania
más poder defensivo. Además de ser excelente defendiendo también tiene un gran control de
balón. No tiene ninguna jugada especial pero es un buen jugador de todas formas.
Juega en la Juventus de Italia, junto con Hyuga, Wakashimazu y Facketti, entre otros.

HELMA:
Mediocampista muy hábil con la pelota, por lo que es muy útil para llevar el balón al campo
contrario. En la selección juega por la izquierda y es recomendable utilizarlo para atacar.
Además, cuenta con un disparo bastante conocido:
- DRIVE SHOOT (180): Si tenemos en cuenta que Helma tiene un nivel de patear al arco razonable
se puede transformar en un excelente delantero, ó por lo menos un número 10 (tal como juega en
su equipo). Es uno de los mejores jugadores realizando el Drive Shoot.
Juega en la Roma junto con otros jugadores especiales.

KALTZ:
Jugador muy bueno con el balón, y también un buen defensor. Juega en el mediocampo, tanto
en la selección como en su equipo, pero en diferentes posiciones. Además de ser muy bueno
dribleando tiene una esquivada especial y por si fuera poco, un disparo que podría decirse
que es secreto:
- HARINEZUMI DRIBBLE (60): es un dribleo propio de Kaltz en el que corre con fuerza hacia
adelante para deshacerse del oponente. Es una esquivada bastante buena y económica. El
significado en japonés es algo como Esquivada del Erizo.
- LOBBING SHOOT (200): que aparece solamente al llegar al arco contrario. Es necesario marcar
al arquero contrario para poder realizarlo. Básicamente un tiro de sombrerito. Este tiro puede
no parecer potente y muchos arqueros normales pueden atajarlo fácilmente. Sin embargo
muchas veces puede anotarles a arqueros de gran nivel, por lo que es recomendable probarlo.
Juega en el Hamburgo SV de Alemania, junto con Genzo Wakabayashi.
Mut posiblemente basado en el defensor Manfred Kaltz quien jugó en los mundiales de
Argentina 78 y en España 82. En estos mundiales no anotó goles, pero llevó a cabo su carrera
en el Hamburgo SV de Alemania, para similitudes.

MARGUS:
Delantero alemán. No tiene ninguna habilidad sobresaliente. No es muy bueno con el
balón, y menos pateando. Sin embargo, su mejor característica es en el aire, en donde puede
ser de alguna utilidad. El problema es que Alemania tiene algunos buenos suplentes y muchas
veces es mejor cambiarlo de posición. No tiene ninguna técnica especial y juega en el Werder
Bremen alemán junto con Schester.

SCHESTER:
Mediocampista, juega en la posición central del equipo. No cuenta con ninguna habilidad
especial, pero este jugador es muy bueno por si solo. No tiene grandes valores en sus
características, pero por su habilidad para driblear y su razonable nivel en el aire son
suficientes para realizar la función que desempeña. Lo más importante que podemos decir de
este jugador es que tiene una técnica bastante particular y que es la siguiente, como
primicia mundial:
- FLAMINGO CLIP (60): Esta técnica es en realidad propia de Eru Shido Pierre. Es una técnica
bastante complicada de destrabar y lo más importante es que Schester no tiene nada que ver
con la obtención de esta técnica. Para ver el procedimiento necesario pasen a la revisión
de Pierre, en el equipo francés. Schester la puede utilizar solamente después de realizadas
esas tareas. Es una técnica bastante buena, aunque no tan útil como en el caso de Pierre.
Si bien Schester es un excelente jugador dribleando por alguna razón esta técnica no siempre
cumple con su cometido. Pero más que interesante.
Juega en el Werder Bremen al igual que Margus.

KARL HEINZ SCHNEIDER:
Delantero. Es un jugador impresionante, y junto con Muller, el arma principal de Alemania.
Básicamente es bueno en todos los aspectos, tanto pateando como en el aire ó dribleando.
Además, es bueno al marcar a otro jugador. Pero además de ser muy buen jugador tiene una gran
lista de habilidades especiales. Por el lado del dribleo cuenta con 2 esquivadas:
- GOUINNA DRIBBLE (60):Es la misma esquivada que tienen muchos otros jugadores, como Hyuga,
Jito ó Napoleon. En algunos casos (como Jito ó Carnevale) el que la realiza no tiene un buen
control de balón, pero Schneider es un excelente jugador dribleando por lo que esta técnica
si es bastante segura.
- KRAIFFTAN (60): Es el segundo dribleo, lo que lo transforma junto a Tsubasa en el único
jugador con dos técnicas de este tipo. Es una habilidad interesante ya que tiene un bajo
costo y además es visualmente buena. Consiste en engañar al adversario, intentado realizar
un disparo para levantar el balón por sobre el cuerpo y dar un giro para atraparlo. Es
una excelente opción.
- EMPEROR TACKLE (200): Es una técnica defensiva que aparece dentro de las barridas ó
tackles (como su nombre lo indica). Es exclusiva de Schneider y es realizada por el jugador
durante Shin CT. Consiste en colocarse frente al adversario y patear el balón hacia el
estómago del otro jugador para deshacerse de él. Es bastante costosa pero casi todas las
técnicas defensivas lo son.
- FIRE SHOOT (260): El disparo más conocido de Schneider. También es el más débil en este
juego. No es un mal tiro pero tiene un gasto demasiado elevado para lo que ofrece. Es
útil sólo contra arqueros no muy buenos. Se lo conoce con ese nombre porque suele "quemar"
ó romper las redes de los arcos, aunque en este juego eso no suceda.
- NON FIRE (270): Una de las mejores opciones. Tiene un gasto bastante bajo y es sumamente
poderoso. También es realizado durante Shin CT. Consiste en realizar los movientos para
disparar al arco pero al hacer contacto con el balón pasarlo hacia la otra pierna para pegale
y engañar al arquero. Este tiro, en algunas ocasiones se vuelve sumamente poderoso. Puede
anotarle a Wakabayashi desde fuera del área en varias ocaciones, e inclusive también
al mejor arquero del juego, Gilmar. Según parece este tiro le quita balance al arquero.
- NEOFIRE SHOOT (330): En un principio es el disparo más fuerte del Kaiser. Es una opción
bastante recomendable que explota al máximo las habilidades de Schneider para patear. Tiene
un gasto razonable y puede anotar bastante fácil. Aunque también puede ser detenido por
buenos arqueros en forma bastante sencilla. Recomendamos el Non Fire. En CT3 al jugar la
final contra Alemania y cuando Karl toma el balón recuerda el esfuerzo de sus compañeros
y cómo fueron derrotados por nosotros para luego mostrarnos este nuevo disparo (lo realiza
desde media cancha). En ese partido no importa de dónde lo realice será imposible para
Wakabayashi detenerlo y si, romperá siempre la red de nuestra portería. En CT5 lo deja de
utilizar cuando desarrolla su disparo más fuerte, que es el que sigue.
- FLAME FLASH (450): El tiro más poderoso de Schneider, y uno de los más fuertes del juego.
Muy pocos arqueros son capaces de parar este tiro, y puede anotarle tranquilamente a
Wakabayashi desde afuera del area (aunque no es seguro). Karl lo usará en el partido contra
Japón si Alemania va perdiendo. Durante la práctica anterior al partido contra Japón el
Kaiser está practicando con Muller y es observado por unos reporteros. En ese momento
Schneider realiza este disparo dejándolos totalmente sorprendidos.
- OVERHEAD KICK (160): La famosa chilena que tienen muchos jugadores. Es útil contra arqueros
bastante malos. Aunque si no pueden detener disparos normales y no queremos fallar se lo
mejor que podemos hacer.
- BICYCLE FIRE (330): Una chilena mucho más potente, que también puede anotarle a cualquier
arquero. Es más recomendable que la chilena normal, salvo en algunos casos. Tiene un gasto
bastante alto y quizás sea peor que algunos otros tiros de ese nivel, pero es bastante
complicada de detener (especialmente por nosotros).
- DIRECT FIRE (300), el único tiro de Schneider desde altura media. Es una volea bastante
fuerte y buena. Como dato adicional debemos decir que es la única volea que se realiza desde
el piso, sin realizar un salto, por lo menos en este juego. Como en el caso anterior tiene
un gasto algo alto, y puede llegar a ser detenida varias veces.
Schneider es un caso bastante particular. Después de varios análisis este jugador tiene
características propias de dos jugadores muy importantes en la historia futbolística alemana.
Por un lado, Karl Heinz Rummenigge quien jugó 19 partidos en tres mundiales, en los que anotó
9 goles. Ganó el balón de oro dos veces al mejor jugador europeo, en 1980 y 1981. Rummenigge
jugó en el Bayern Munich, tal como Schneider. El otro jugador en el que puede estar basado
es el otro delantero Gerd Muller. Este jugador es el máximo goleador en la historia de los
mundiales, con 14 conquistas. En la final del '74, en su último gol para Alemania, estando de
espaldas al arco dio una medioa vuelta y descolocó a los defensores, pudiendo anotar y
conseguir el campeonato (tiene algunas similitudes con la Fraifftan). Claro que no puede dejar
de nombrarse al verdadero Kaiser de Alemania, Franz Beckenbauer, capitán de la selección
durante el campeonato mundial obtenido en 1974, en la misma Alemania.
El Kaiser juega en el Bayern Munich, en donde es el único jugador especial.

EFFENBERG:
Jugador suplente en Alemania, es bastante bueno dribleando por lo que debe ser tenido en
cuenta en todo momento. La mayoría de las veces es recomendable sustituirlo por
alguno de los jugadores normales titulares. No tiene ninguna técnica especial. En su
equipo juega de delantero. Juega junto con Gino Hernandez en el Köln.
Está basado en el jugador Stefan Effenberg quien jugó para Alemania en el mundial del '94.
En este torneo no convitió goles y en ese momento jugaba para el Werder Bremen.

MITAMAYER:
Un excelente jugador, muy nivelado en todos los aspectos. Tiene un buen control de balón y
es bueno pateando. Esto se complementa con sus tres tiros:
- DRIVE SHOOT (180): El mismo tiro que Helma y muchos otros. Muchas veces resulta más fuerte
de lo que se espera. En el caso de Mitamayer, quien tiene otras variantes, es mejor probar
con el siguiente disparo, aunque sea un poco más costoso.
- BANANA SHOOT (200): Un tiro también común en varios jugadores, pero en este caso es
muy fuerte, puede romper las redes de los arcos en ocasiones. Es lo más recomendable que tiene
este jugador y la realiza bastante seguido cuando jugamos contra él.
- LOBBING SHOOT (200), el mismo tiro que Kaltz, y tampoco aparece en la pantalla de status.
Aparece al marcar al arquero contrario. Tiene las mismas características del anterior.
Mitamayer juega en el equipo alemán Stuttgart, donde juega de número 9.


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| ARGENTINA: |
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Otra selección de gran calidad, aunque no llega al nivel de las más fuertes. Sin embargo,
tiene grandes jugadores en toda la cancha por lo que puede jugar al mismo nivel que cualquiera.
Además, todos los demás jugadores tienen una gran habilidad defensiva por lo que complican
a cualquier jugador que no sea muy hábil para llegar al arco.

GOGON:
El arquero argentino titular. Es un arquero que no se destaca por su nivel promedio. Sin
embargo, después de muchas pruebas es posible afirmar que este arquero tiene la habilidad de
atajar tiros de gran nivel, dependiendo del azar. Muchas veces será muy difícil anotarle, pero
tampoco es un arquero imbatible. Puede llegar a dar problemas. Sin embargo, la característica
más notoria de este arquero aparece al momento de los penales. Si es controlado por la
computadora, este arquero parará cualquier penal que le pateen sin importar quién patee ni
donde. Es un arquero a tener en cuenta. Definitivamente, es un jugador basado en Sergio
Goycoechea, arquero suplente de la selección Argentina en el mundial de 1990 en Italia
y que quedó como arquero titular. Luego se convertiría en el héroe del equipo al parar
muchos penales en instancias decisivas, frente a Yugoslavia (atajó 2 penales)y a Italia
(también atajó 2 penales), aunque no pudo atajar el penal de Alemania en la final.

GALVAN:
El defensor más importante de Argentina. No tiene ninguna jugada especial y sus valores no
son los más altos, pero tiene una gran capacidad para defender. Muchas veces puede parar a
jugadores muy hábiles por lo que es mejor evitarlo si se puede. En la posición en donde juega
participa mucho del juego y puede llegar a interceptar muchos pases. Si es nuestro jugador,
lo recomendable es utilizarlo al máximo ya que usualmente es la última barrera al arco.

BATIN:
Delantero, juega con el número 9. Este jugador tiene un dominio bastante bueno del balón,
pero en donde si se destaca es al momento de patear. Muchas veces sus tiros normales son
tan fuertes como algunos especiales, por lo que si el arquero no es muy bueno no hace falta
gastar tanta energía. Pero si no podemos anotar, cuenta con un tiro:
- BATIGOL (400): Un tiro potentísimo, que gasta 400, y que es muy difícil de parar. Puede
anotarle a Muller varias veces si se patea de cerca. Es la forma más fuerte de anotar con la
que cuenta Argentina por lo que es muy valioso y útil.
Este jugador juega en la Fiorentina de Italia, junto a Franches. Obviamente está basado
en el delantero argentino Gabriel Batistuta, quien jugó en la Fiorentina (para luego
pasar a la Roma) y fue apodado Batigol. Batistuta jugó los mundiales de EEUU '94,
Francia '98 y Korea-Japon '02. Es el máximo goleador histórico de la selección argentina.

FAN DIAZ:
Mediocampista argentino. Es un gran jugador, también muy versátil. Sus habilidades
dribleando son muy buenas, por más que no tenga ninguna técnica para esto. Al ser manejado
por la computadora, algunas veces comenzará a driblear a todos los jugadores, luego al
arquero para luego hacer su Cyclone Shoot. Sin embargo, no siempre actua de esta forma.
Sus técnicas son:
- BANANA SHOOT (200): tiro razonable, con poco gasto de energía. Idéntico al de Mitamayer.
- DRIVE SHOOT (180): al igual que otros jugadores, Diaz también realiza el drive shoot.
- OVERHEAD KICK (160): una chilena normal. Diaz es bastante bueno de aire, por lo que es
un tiro económico y razonable.
- ZENTEN SHOOT (260): tiro para realizar a media altura. Diaz salta, realiza una vuelta
para pegarle a la pelota con el taco. Es un tiro muy fuerte y útil. Sin embargo, si
contamos con energía es más cómodo realizar el Cyclone.
- CYCLONE SHOOT (330): tiro utilizado por Tsubasa y luego por Diaz. El jugador levanta la
pelota de taco, para pegarle cuando cae y darle un efecto impresionante. Si no me equivoco
combina el Drive pass (cuando la levanta) con el Drive shoot (cuando le pega). Lamentablemente
en este juego, Diaz perdió muchas de las habilidades que tenía. En CT4 contaba con el
potente NeoCyclone y con otra variación. Además, en CT3 en ocasiones durante el partido
Diaz se enojaba y su habilidad de driblear se convertía en la mejor del juego. En este juego
su dribleo es bastante regular.
- ARGENTINA COMBI (150): combinación con Pascal para adelantar bastante hacia el campo rival.
No es la mejor combinación del juego, pero es una buena opción. En el juego de CT2 esta
técnica es llamada Argentina Golden Combi.
Diaz, si bien no se especifíca en el juego, tanto en el manga como en CT4, juega junto a
Pascal en Argentinos Jrs.
Es fácil decir que Diaz está basado en el mejor jugador de fútbol de la historia (ó uno
de los mejores) Diego Armando Maradona, quien empezó su carrera en Argentinos Jrs. para
luego pasar a Boca Juniors. El excelente dribleo de este jugador es otra prueba de esta
similitud. Diaz tiene una rivalidad con el propio Tsubasa y comparte varios tiros con él,
como el Cyclone Shoot, ó en otros juegos el Neo Cyclone. Maradona jugó además en algunos
equipos europeos, como el Nápoli (donde es muy querido) y el Barcelona.

ALAN PASCAL:
Juega con el número 11, es un muy buen jugador y se combina muy bien con el equipo.
Es un medio útil de llevar la pelota a otros jugadores, como Batin. Sin embargo, tiene
características como para ser él quien termine las jugadas. Tiene algunas técnicas especiales:
- OVERHEAD KICK (160): Una chilena común. Si bien en otros jugadores es inútil, es la mejor
forma que tiene Pascal de patear al arco y además es una opción más al momento de terminar
una jugada.
- ARGENTINA COMBI (150): Esta combinación con Diaz puede servir como forma de driblear a
un jugador problemático.
- CLIP TACKLE (200): Esta barrida, utilizada por Tsubasa, tiene un gasto demasiado elevado
para ser utilizada asiduamente. Pero es una opción si tenemos que recuperar la pelota sea
como sea. Redondea al jugador, dándole un poco de delantero, mediocampista y defensor.


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| VENEZUELA: |
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Equipo malo. Ninguno de los jugadores normales alcanza a sobresalir en nada (salvo alguno con
un dribleo razonable), y el arquero tampoco ayuda a contribuir en la defensa. Los delanteros
son pésimos pateando, y el único jugador que vale la pena es su jugador especial:

DORGEN:
Es la única posibilidad real de anotar jugando con Venezuela. No es un mal jugador, pero
por él solo no puede lograr mucho. Es un poco mejor con el balón que los demás jugadores,
y es el mejor pateando al arco. El problema es que al enfrentar a arqueros especiales, como
Wakabayashi ó Muller, es imposible (quizás exista alguna posibilidad ) anotarle de forma
normal. También tiene un buen nivel en el aire, pero nada que no tengan algunos jugadores
normales.


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| CHILE: |
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Equipo sin ningún jugador especial. No es un equipo muy bueno, pero es un poco mejor que
Venezuela. Los defensores tienen todos habilidades defensivas razonables y el arquero
aunque no es la gran cosa, está ubicado por arriba del promedio de arqueros normales.
El mayor problema es en el ataque, ya que ninguno de los delanteros es especialmente bueno
pateando ó cabeceando. Sin embargo, un dato interesante es darle una oportunidad al último
de los suplentes (el número 16), ya que, aunque tiene un control de balón totalmente pésimo
(realmente malo) es mucho mejor pateando y cabeceando que todos los titulares. Este jugador
se llama Ralios (ó Larios) y es la mejor opción para el ataque chileno.


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| BOLIVIA: |
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Es un equipo bastante bueno y que tiene algunas características propias. Para empezar, su
único jugador especial es una verguenza. Pero por otro lado, todos los demás jugadores tienen
un excelente nivel de dribleo, muy por arriba del promedio. Los defensores son buenos en su
posición y el arquero es bastante bueno, casi superando a Wakashimazu y a Hernandez (claro
que estos arqueros tienen técnica especial). Ahora, pasando al jugador especial:

ANGLOMA:
En promedio, puede decirse que es el peor jugador de Bolivia. Es cierto que es el mejor
jugador al momento de patear al arco (aunque también en eso es malo) pero está muy por debajo
del nivel de los demás jugadores. Tiene un muy bajo nivel de dribleo. Es muy malo en defensa
y sinceramente, uno de los peores especiales del juego. Juega con el número 10 y no tiene
niguna técnica especial.


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| JAPON COMPLETO: |
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Es exactamente el mismo equipo que el anterior Japón, pero con una diferencia, que en realidad
es bastante importante: En vez de Mitsuru Sano, el número 11 lo lleva Shun Nitta. Por esta
razón, el equipo queda enteramente nivelado (si bien Sano no es malo), ya que Nitta es un
excelente jugador y bastante completo. Otra diferencia es que no tiene el plantel completo,
ya que entre los suplentes solamente están Wakashimazu, Jun Misugi, Mitsuru Sano, Takeshi
Sawada y Shingo Takasugi. Una muy buena selección de entre todos los disponibles. El único
jugador nuevo en este caso es Nitta:

SHUN NITTA:
En este caso es el número 11, posición que ocupó en los anteriores juegos y también en el
manga. Jugó en el Nankatsu y en el Otomo, donde enfrentó a Tsubasa aunque este lo venció.
En este partido Nitta logró aprender su Hayabusha Volley en el momento en que finalizaba el
encuentro. En CT4 es transpasado al San Pablo para jugar junto a Tsubasa y otros jugadores.
En este juego cumple un papel muy importante ya que se niega a jugar para Japón y participa
con otro equipo. Es un jugador bastante bueno en promedio, ubicándose un poco por debajo
de Tsubasa. Tiene varias técnicas especiales:
- HAYABUSA SHOOT (180): Es el disparo principal de Nitta. Es el equivalente al Drive Shoot
de Tsubasa. Basicamente es un disparo débil y que tiene serias limitaciones. Puede funcionar
como método más seguro contra arqueros muy malos, pero sólo funciona bien en corta distancia.
Si no estamos en alguno de estos casos no es una técnica recomendable. El significado de este
disparo, como bien tradujeron en la serie es Falcon Shoot, ó Tiro del Halcón.
- SHADOW STRIKER (180): Es un disparo combinado. En este caso, hemos listado a Nitta en
el Japón Completo, pero este tiro solo puede realizarse cuando estamos en su otro equipo,
el Campione. Es necesario que su número 10 esté presente en la cancha. Es un muy buen disparo
que tiene un bajo costo. Pero recurden que realizarlo con el otro jugador (que también tiene
este tiro) generará una técnica realmente impresionante y con un gasto irrisorio. Es un
disparo interesante en donde Nitta (en este caso) se dispone a patear pero al hacer contacto
con la pelota realiza un pase para que el otro jugador patee dejando descolocado al arquero.
Es interesante y si podemos utilizarlo es lo mejor que tiene Nitta.
- FALCON DIVE (330): Es el disparo individual más fuerte de Nitta. Consiste en una versión
potenciada del Hayabusha. En CT4 Nitta desarrolla un disparo muy fuerte llamado Falcon Claw
que tiene una gran potencia. En este caso el nombre es distinto, pero posiblemente sea el
mismo disparo. Puede ser una excelente opción para anotar y no tiene un gasto excesivo.
El problema que tiene es que para ser un disparo de más de 300 puede llegar a ser atajado
algunas veces en las que no debería. Bueno, aunque podría (y debería) ser mejor.
- HAYABUSA VOLLEY SHOOT (250): Es el disparo desarrollado por Nitta en el partido entre
el Nankatsu y el Otomo. Es la adaptación aerea del Hayabusa Shoot al aire. Al ser realizado
de esta forma el anterior disparo gana mucha potencia y se convierte en una de las mejores
opciones (si no es la mejor) para disparar al arco si no ataja un excelente arquero. Le
puede anotar a arqueros de la talla de Wakabayashi.
- GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Es la misma esquivada que tiene Signori. Es el mejor dribleo
del juego y se ve complementado por el buen dribleo de Nitta. Pero no es recomendable en
absoluto porque tiene un excesivo gasto de energía. Además si estamos frente a algún buen
jugador puede que Nitta no llegue a pasarlo (aunque es difícil).


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| CANARIAS STARS: |
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Es uno de los equipos secretos del juego. Aparece una vez terminado el modo historia de la
ruta de Tsubasa. En el principal modo se nos ofrece para jugar un partido entre la selección
japonesa completa y este equipo. Para decirlo en forma simple, y aunque por ser un equipo
adicional y secreto quizás no deba tenerse en cuenta, se trata del mejor equipo del juego, y
por mucho. Tiene al mejor arquero, al jugador con mejor dribleo y todos sus jugadores tienen
unas habilidades impresionantes. Intenten jugar un partido y verán que le pueden quitar el
balón a cualquier jugador de nuestro equipo fácilmente y que para anotarle un gol a su arquero
vamos a necesitar mucha suerte. Como todos los jugadores son especiales (y son unas verdaderas
bestias) vamos a nombrarlos simplemente y, en algunos casos, dar sus características:

1- GILMAR: Es el mejor arquero del juego y por una diferencia abismal. Sólo algunos tiros
pueden anotarle, como el Boost Cyclone Shoot, el Star Bust ó en algunos casos puede llegar
a hacerlo el Non Fire (no me pregunten cómo). Es una muralla. Jugó los mundiales de 1958,
1962 y 1966. El mejor arquero brasileño de toda la historia.
2- LEÓNIDAS: Es el único del equipo con técnica. Solamente es una Overhead Kick, pero es
interesante saberlo. Basado en Leonidas Da Silva.
3- FALCÓN
4- OSCAR
5- JUNIOR
6- ANTUNES (Posiblemente sea el verdadero Arthur Antunez Coimbra)
7- DOTORU
8- RIBERINO
9- TOSTAO
10- ARANTES: Es el mejor jugador del juego. Tiene el mejor disparo (mucho más que Alexion,
Van Bergh, Strattos ó Schneider), tiene casi el mejor control del juego (supera aún más a
Alexion ó a Santana) y en el aire es tan bueno como en el piso. El mejor por mucho.
11- JORGINHO
12- TAFFAREL: Es el segundo mejor arquero. Pero cabe destacar que con el puño supera algo
a Gilmar, ó sea que puede llegar a pelearle el puesto. Igual con ambos es casi imposible
anotar.
13- DIDÍ
14- VAVÁ
15- GARRINCHA: Es el jugador con el mejor dribleo del juego (en control es igual a Arantes)
y con la mayor velocidad de todas. Prácticamente nadie puede quitarle el balón (sin una
técnica muy buena) y puede esquivar a casi cualquier arquero.
16- ADEMIR

Cualquiera que tenga idea de historia futbolística se dará cuenta que en realidad todos
los jugadores están basados en grandes jugadores brasileros que marcaron época. En casos
como Taffarel ó Garrincha esto se vuelve bastante obvio. En el caso de Arantes es una clara
referencia a quienes algunos consideran el mejor jugador de la historia (aunque personalmente
prefiero a Diego Maradona) Edson Arantes do Nascimento, más conocido como Pelé.


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| ICHIGAYA KINGDOM: |
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Es un equipo bastante extraño. Primero, es un equipo secreto que también aparece al terminar
la principal ruta del juego. Por otro lado, todos sus jugadores son normales. Pero no como
en el caso anterior, sinó que ninguno resalta en nada. Sus jugadores son en su mayoría (ó
en todos los casos) integrantes de los dos clubes japoneses del juego, como son el Nankatsu
y el Toho. Lo único más ó menos interesante es su camiseta, pero fuera de eso es un buen
equipo contra el cual jugar cuando se quiere probar algo.


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| CLUBS |
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| SAN PABLO (BRASIL): |
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Equipo con un nivel muy alto en todos sus jugadores. Tiene algunas figuras bastante
importantes y es un club muy importante en los juegos (y en la serie) por donde pasaron
jugadores como Tsubasa, Strattos, Ishizaki ó Mauricio. Los jugadores normales son muy
buenos y forman una buena defensa. La participación del arquero suplente de Brasil también
contribuyen a la base del equipo. Cuentan con un excelente ataque formado por dos jugadores
especiales impresionantes. Además, como dato anecdótico, el número 11 es Gil, quien ya jugó
con Tsubasa en anteriores juegos, tanto en CT2, CT3 y CT4. En la banca tienen a otro
arquero que apareció anteriormente. Sus jugadores son:

BAMORA (BRASIL) Número 1

OLIVEIRA (BRASIL) Número 8

SHUN NITTA (JAPÓN COMPLETO, CAMPIONE) Número 9

RENATO Número 12:
Es el único jugador especial del equipo que no aparece en selecciones. También apareció
en los otros juegos, pero en el caso de CT5 bajó mucho su nivel. Para realizar una
comparación, aproximadamente tiene el mismo nivel que Morisaki, aunque con mejor juicio.
No es un mal arquero del todo, pero intenten no cansar a Bamora porque pueden tener algunos
problemas.


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| LECCE (ITALIA): |
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Un muy buen equipo, que si bien no tiene grandes variantes, tiene un potente ataque. El único
problema del Lecce es que para empezar, sus defensores son jugadores normales y no son todo
lo bueno que podría esperarse. Pero el verdadero problema (por el cual el equipo puede llegar
a ser bastante malo) está en su arquero. Tiene cuatro jugadores especiales:

BRUNO Número 1:
Es, por lo menos en mi humilde opinión, el peor arquero del juego. Tiene valores terriblemente
pésimos, pero al momento de atajar parece que es totalmente imposible para él parar un disparo
por débil que éste sea. Lo mejor que puede hacerse es sustituirlo por el suplente, llamado
Otello, que si bien no es un gran arquero, supera a Bruno por bastante. Gracias a dios no está
en ninguna selección.

MANCINI (ITALIA) Número 7

TSUBASA OZORA (JAPÓN) Número 10

CARNEVALE (ITALIA) Número 11


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| PORTUGUESA (BRASIL): |
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Es el otro equipo brasilero del juego. Es un equipo promedio (quizás un poco más malo).
Su punto en contra es que no tiene una gran defensa y ninguno de sus defensores llega a un
nivel razonable. Su virtud es que la mayoría de los jugadores tienen un buen control de balón
y buena velocidad. Un jugador que resalta es el número 7, Barozo, que supera a algunos
jugadores especiales. Sólo tiene un jugador de renombre:

TACCONI (BRASIL) Número 10:
Este jugador, aunque no aparezca en la alineación final, forma parte de la selección brasilera
que aparece en la ruta de Santana y se enfrenta a Argentina. Con la calidad de sus atributos,
Tacconi es un buen jugador pero nada más. Tiene un disparo desde el piso pésimo y su principal
problema es que no tiene un buen control de balón, condición indispensable para un 10. Sin
embargo, es un buen jugador en el aire ya que tiene buen cabeceo y buen salto.


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| MILAN (ITALIA): |
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Si no contamos al Campione, se trata del mejor de los clubes del juego. Es un excelente equipo
y que tiene un muy buen equilibrio. Tiene unos muy buenos jugadores normales, pero eso no
quita que tenga siete especiales (muchísimo, para un club). Además, estos jugadores son de un
nivel excepcional. Algunos de sus jugadores normales contribuyen a formar la selección
italiana (como Stefano, número 4, ó Alessandro, número 2) así como algunos especiales.
El arquero (llamado Franco) es uno de los mejores arqueros normales del juego y da bastante
seguridad. Sus jugadores especiales son:

ROSSI (ITALIA) Número 5

BAMBINO (ITALIA) Número 6

NEESKENS (HOLANDA) Número 8:
Si bien no está incluido en la selección holandesa, Neeskens ya apareció en CT4 donde si
participaba de ella. En el Milan juega en el mediocampo y, aunque no es malo atacando, su
función es otra. Está en una posición en donde intercepta a muchos jugadores y también algunos
pases. Este holandés no resalta en el control de balón (en lo que es razonablemente bueno)
ni en el disparo, tanto del piso como en el aire. No debe confundirse, ya que en todos estos
atributos tampoco es malo, pero en donde se ve su utilidad es en el ámbito defensivo. Gracias
a Neeskens recuperaremos la gran mayoría de las pelotas en el mediocampo y es interesante, ya
que siendo mediocampista realmente colabora en la defensa. Redondeando, un jugador sumamente
útil en la posición en que está, aunque por debajo de algunos otros jugadores del equipo.
Durante el mundial de Alemania 74, donde Holanda demostró su famoso Fútbol Total y formó
la conocida Naranja Mecánica, jugó un volante llamado Johan Neeskens quien fue una de las
bases de ese equipo, junto a Cruyff (posiblemente Klinsmann), Rensenbrink (en el juego
presente en la selección) y Krol (que podría ser Kual). Neeskens jugó en el Ajax, en el
Barcelona y en el Cosmos de EE.UU.

STRATTOS (ITALIA) Número 9

FURIA (HOLANDA) Número 10:
Como ocurrió en el caso de Neeskens, Furia también participa en la selección holandesa en CT4,
en donde forma parte de un gran equipo liderado por los tres actuales holandeses en el Milan
junto, también, a Dick. En el caso de Furia, quien es el mediocampista central, es un jugador
muy completo y que tiene los atributos necesarios para cumplir con esa tarea. Es bastante
bueno con el balón y puede llegar a anotar pateando en el piso y en el aire. Un buen jugador
pero aunque es muy nivelado le faltaría ser muy bueno en algo. Sin embargo, en un equipo como
el Milan con lo que tiene alcanza y sobra.

PIPIN (FRANCIA) Número 11

VAN BERGH (HOLANDA) Número 13 (1er Suplente):
Este jugador, que está como suplente, es uno de los mejores jugadores del juego a pesar
de que no cuenta con ninguna técnica en absoluto. Si bien parece difícil que un jugador
sin habilidades especiales pueda superar a alguien como Schneider (aunque no llega a
superarlo) el caso de Van Bergh es bastante especial. Es un jugador que pateando desde el piso
es, teóricamente, igual a Strattos ó el propio Schneider, pero muy pocos arqueros pueden
detener esos disparos. A Gertize le anotará en más de la mitad de las veces. A Wakabayashi
también (desde adentro del área) en la misma proporción. A Muller le puede anotar un tiro
cada cuatro, más ó menos. Desde el aire simplemente es el mejor jugador del juego. Ni siquiera
Alexion alcanza el nivel de este jugador, quien lo iguala en cabecear pero lo supera en salto.
Es un buen jugador en defensa (tiene el mismo nivel de Ishizaki, aunque sin técnicas). En el
único punto en que no es sumamente bueno es en el dribleo, en donde tiene el mismo nivel
(quizás un poco menos) que Klinsmann. Van Bergh no juega en la selección holandesa, aunque
según algunas fuentes (no estamos seguros) estaría lesionado. Al final del partido disputado
entre Japón y Holanda, aparece para hablar con Tsubasa. Van Bergh también apareció en CT4 en
donde también jugaba en el Milan con Furia, Neeskens, Pipin y Rossi. En este juego, además de
ser un jugador importante en la historia, tenía una característica única y es que todos sus
disparos normales tenian un efecto propio y una potencia impresionante. Además, en la anterior
versión contaba con un Overhead Kick que perdió en CT5. Un jugador impresionante en muchas
ocasiones.
Como dato adicional posiblemente Van Bergh esté basado en el delantero holandés que jugó en
la selección de ese país, Marco Van Basten quién jugó también en el Milan y marcó una época
siendo el mejor jugador de Holanda durante mucho tiempo. En la actualidad se considera que
nadie pudo superarlo de ese país, dejándolo como el mejor holandés contemporáneo (aunque no
logró superar a Johan Cryuff).


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| GENOVA (ITALIA): |
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Equipo promedio, quizás un poco más malo que la media. No tiene ninguna figura (si bien si
tiene un jugador especial) y sus jugadores normales tampoco son del todo buenos. En donde
puede salvarse es en defensa. Por alguna razón, el arquero titular (Maifredi), aunque no llega
a ser malo, es superado ampliamente por el superado por el arquero suplente, llamado algo
como Suppa. Fuera de lo defensivo, tanto en el medio como en el ataque le falta mucha potencia
para poder poner en peligro a algunos equipos. El único jugador especial es:

ANDREAS Número 9:
Es el principal atacante del equipo. Esto lamentablemente no nos dice mucho ya que si bien es
un poco mejor que los demás es muy malo pateando desde el piso y también bastante desde el
aire. Tampoco tiene buen control de balón y sólo puede anotarle a arqueros normales y con
bastante suerte. No se especifíca en qué país nació, aunque podría llegar a ser Italia.


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| TORINO (ITALIA): |
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Equipo casi idéntico al Genova en lo referido a defensa, aunque con un peor arquero. La mayor
diferencia aparece en el ataque, donde si bien sus jugadores normales también son iguales a
los del equipo anterior, cuenta con dos jugadores especiales de bastante calidad. Para ayudar
un poco en la defensa, el Torino cuenta con un jugador suplente llamado Mihailovich (es el
número 16) que, aunque es totalmente horrible con el balón, es mejor en lo defensivo que todos
los defensores titulares. Gracias a los disparos de Aguileira pueden anotarle a arqueros
buenos (aunque no a los mejores).
Sus jugadores especiales son:

AGUILEIRA (URUGUAY) Número 9

MARCO Número 10:
Es otro de lo jugadores que no están presentes en las selecciones. No es recomendable
utilizarlo para patear al arco, pero es bastante bueno con la pelota y en especial, tiene una
excelente defensa (similar a la de Misaki) que es bastante útil en un jugador en esta posición.
No cuenta con ningún disparo ó técnica, pero no por esto es un mal jugador.


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| ROMA (ITALIA): |
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En este caso nos encontramos ante un equipo mucho mejor que los anteriores en el que resalta
un poco más el ataque que la defensa, pero no deja de tener buenos jugadores en toda la cancha.
El arquero no es característico en ningún aspecto y no genera ninguna diferencia. En lo
referido a los jugadores normales todos tienen un buen nivel defensivo (también los
mediocampistas) y un buen control de pelota. Lamentablemente esto no serviría para nada si
no contaran con alguien que termine las jugadas, pero este no es el caso de la Roma. Sus
jugadores especiales son los que hacen la diferencia haciendo de este un gran equipo:

SIGNISHA Número 8:
Tampoco aparece en ninguna selección. Es un jugador bastante bueno, aun más de lo que lo
marcan sus valores. Más allá de eso no puede decirse mucho más, ya que no tiene ninguna
técnica especial y no es especialmente bueno en el disparo al arco. Su principal
función será la de transladar la pelota al campo contrario ó recuperar el balón gracias a su
buena defensa.

EDUARDO Número 9:
El otro jugador "exclusivo" de la Roma. En este caso ocurre lo contrario. Es un jugador
específico para tirar al arco. Pero para tener una mayor chance de anotar es realmente
recomendable tirar desde el aire, en donde tiene una habilidad muy buena. En lo demás es un
jugador normal. Lo que lo hace todavía un mejor jugador es que tiene un disparo desde el
aire que se complementa con su habilidad natural en ese entorno:
- ROLLING HEAD (300): Es, en teoría, un tiro de cabeza, pero para nada tradicional. Para
empezar (y si no me equivoco) es el único tiro de cabeza que se realiza desde máxima altura.
Para realizarlo Eduardo salta y realiza una vuelta en el aire para luego pegarle de cabeza.
Si bien se asemeja más a un Overhead no quita que sea un tiro realmente potente y que tiene
muchas chances de anotar frente a la mayoría de los arqueros.

HELMA (ALEMANIA) Número 10


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| INTER (ITALIA): |
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Equipo potentísimo que tiene su fuerte en la defensa. No es que tenga muy buenos defensores,
a excepción de Dino (el número 3) pero el problema es que debajo de los tres palos tienen
nada más y nada menos que a Muller lo que hace virtualmente imposible anotar con casi la
totalidad de los jugadores presentes en los equipos. Solamente Hyuga, Signori, Tsubasa y
algunos otros pueden anotarle en forma casi segura. Además, para mejorar un poco el ataque
tiene tres jugadores especiales de los cuales dos son especialmente buenos en el aire.
Dentro de sus suplentes tiene a un jugador llamado Peruzzi (el número 16) que es igual de
bueno que Ruben pateando desde el piso, aunque es muy malo en lo demás.
Sus mejores jugadores son:

MULLER (ALEMANIA) Número 1

IGOR Número 8:
Es el peor de los especiales. Igualmente no es un mal jugador pero en lo único que sirve
realmente es en el dribleo. El problema es que para esto el Inter ya tiene a Ruben, quien
controla todavía mejor el balón. Además, Igor no es muy bueno en el disparo. En lo que
también puede servir es en el recupero del balón, pero no es suficientemente bueno en eso.
Según la información dada por el juego antes del partido contra el Inter nos dicen que
Igor es originario de Rusia.

RUBEN (URUGUAY) Número 9

BERGKAMP (HOLANDA) Número 11


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| JUVENTUS (ITALIA): |
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Junto al Inter y al Milan uno de los mejores equipos (dentro de los clubs). En el caso de que
nos enfrentemos a este equipo será un rival muy complicado debido a la forma que tienen de
jugar. Para empezar, como Wakashimazu en el arco es bastante complicado anotar con un
jugador normal y bastante más difícil con un disparo especial no muy fuerte. Además de tener
una buena defensa (con Yurgen) tienen a Facketti que apenas reciba la pelota utilizará su
pase especial para habilitar a Hyuga y este jugador prácticamente anotará con toda seguridad.
Un muy buen equipo y en especial muy nivelado. Sus jugadores son:

KEN WAKASHIMAZU (JAPÓN) Número 1

CESAR (BRASIL) Número 3

YURGEN (ALEMANIA) Número 4

KOJIRO HYUGA (JAPÓN) Número 9

FACKETTI (ITALIA) Número 10


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| SAMPDORIA (ITALIA): |
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Un equipo bastante completo que, si bien no llega al nivel de la Juventus ó Milan, puede ser
bastante complicado debido al nivel promedio de sus jugadores. Su arquero tiene un nivel
aceptable, sus defensores (aunque no resaltan en nada más) son buenos en esa tarea y en el
control de balón. En el ataque no tiene muchas variantes ya que ninguno de sus jugadores es
demasiado bueno pateando, pero sus jugadores especiales son muy buenos y pueden meter algunos
goles. Tienen a un suplente (llamado Cani, con el número 16) que es bastante bueno pateando
y también de cabeza. Sus mejores jugadores son:

FRATT Número 6:
El primero de los dos jugadores especiales. No juega en niguna selección y no se tiene ideas
claras de en qué país jugaría. No tiene ninguna habilidad especial pero es bastante bueno
pateando al arco. Su verdadero fuerte es su control de balón en donde no tiene grandes valores
pero driblea muy bien. No es un jugador muy útil, pero si bastante bueno.

MAURICIO Número 7:
Es el otro jugador especial del equipo. En este caso, Mauricio ya tuvo una aparición en el
anterior juego de CT donde al continuar una ruta en la que jugabamos toda la historia con el
San Pablo se nos unían algunos jugadores. Los que se agregaban era: Bamora, Nelson, Nitta
y Mauricio. En CT4 Mauricio era mucho mejor jugador que en este (aunque también es bueno) ya
que contaba con un dribleo especial (Skill Step), un disparo bastante fuerte (Short Shoot) y
finalmente la útil chilena especial de Tsubasa, la Drive Overhead. En CT5 Mauricio no tiene
ninguna habilidad especial y su fuerte es el dribleo (al igual que Fratt) en lo que es
realmente bueno. Además es (también junto con Fratt) el mejor pateador del equipo así que lo
mejor será usarlo bastante.


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| PARMA (ITALIA): |
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El anteúltimo equipo italiano del juego. En promedio no es tan bueno como los más fuertes pero
en lo individual tiene jugadores realmente buenos. Para empezar, su arquero (Franchici) es uno
de los mejores dentro de los normales. Su defensa no es tan buena como en otros casos pero
su fuerte es el ataque. En el mediocampo tiene algunos jugadores de jerarquía y llegando al
ataque vemos su punto más fuerte repartido en dos jugadores. Gracias a Signori es posible
anotarle virtualmente a cualquier arquero, lo que hace al Parma apto para ganar cualquier
partido. Sus jugadores especiales son:

BROLAN Número 7:
Podría considerárselo como el peor de los tres especiales. Sin embargo tiene un muy buen
dribleo, aunque esta será su única utilidad. También debe tenerse en cuenta al momento de
patear al arco ya que tiene un nivel bastante bueno (igual a Mauricio y Fratt). En el aire
también es un jugador peligroso aunque quizás un poco menos.

SIGNORI (BRASIL) Número 10

INESTROZA Número 11:
Es un jugador que tiene solo una función en la cual difícilmente nos decepcione: patear al
arco. En todo lo demás no tiene el nivel necesario para ganar confianza sobre él, pero en
el momento de disparar a puerta desde el piso es un jugador muy peligroso, tanto como
Signori sin su técnica especial. En conjunto un jugador normal, pero en un equipo nivelado
es sumamente útil tener alguien más que Signori para disparar a puerta.


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| FEYENOORD (HOLANDA): |
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El único equipo holandés del juego. También forma parte de los mejores. La base de este
equipo es que cuenta con los mejores tres jugadores de Holanda (sin contar a Van Bergh):
Rensenbrink, Kaiser y Klinsmann. Además de poder utilizar uno de los disparos más fuertes
de todo el juego, el Trinity Break, tenemos un ataque totalmente variado. Klinsmann es un
jugador nivelado en todos los atributos, aunque no resalta totalmente en nada. Con respecto
a Rensenbrink es uno de los mejores cabeceadores del juego (aunque no alcanza a los mejores) y
en lo referido a Kaiser es un pateador excepcional que puede anotar fácilmente sin necesidad
de un disparo. Un equipo muy bueno en ataque, pero bastante malo en la defensa. Su arquero no
es del todo malo pero sus defensores deberían ser un poco mejores para servir realmente.

RENSENBRINK (HOLANDA) Número 9

KLINSMANN (HOLANDA) Número 10

KAISER (HOLANDA) Número 11


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| FIORENTINA (ITALIA): |
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El último equipo italiano. Es un equipo normal, que no resalta por la calidad de sus jugadores
aunque si tiene varios puntos buenos. Por un lado su arquero (Costacurta) es bastante bueno,
pero sus defensores (bastante malos) nivelan la defensa. En el ataque basicamente tienen solo
una variante pero que puede ampliarse si no estamos frente algún arquero muy bueno. Gracias
a contar con el disparo de Batin (el Batigol) se le puede llegar a anotar a arqueros como
Muller. Tiene sólo dos jugadores especiales:

FRANCHES Número 9:
Un buen delantero que cumple con el disparo a puerta y le agrega una excelente habilidad en
lo referido al dribleo. Si bien no es excepcional al patear puede anotar parando el balón
luego de un pase aereo, si el arquero no es muy bueno. Bastante bueno pero más recomendable
atacar con Batin. En el caso de que nos quedemos sin energía, Franches es una buena opción.

BATIN (ARGENTINA) Número 11


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| CAMPIONE: |
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El más potente equipo dentro de los clubs y posiblemente dentro de todo el juego (sin contar
a los Canarias Stars). Tiene una defensa impresionante, puntualizada en su arquero y en Kusta
y en el ataque tiene a el que es (en teoría) el mejor jugador del juego, acompañado de un
delantero muy útil como Shun Nitta. Los demás jugadores normales son de un nivel bastante
superior al común teniendo la mayoría de ellos un control muy bueno de balón. La verdadera
importancia del equipo surge de sus jugadores especiales, quienes lo hacen una verdadera
máquina:

SAVICEVIC Número 1:
Es el arquero titular del equipo. No aparece en ningún momento salvo en la final del juego.
Es, sin contar a Gilmar y por bastante, el mejor arquero del juego. Todos sus atributos tienen
unos valores realmente impresionantes pero en donde realmente sorprende es en lo referido a
la atajada de puño (sería el segundo atributo). Si este arquero ataja de esta manera es casi
imposible anotarle un gol. Aunque si nos referimos a la otra forma de atajar (que es Catch y
es representada por el primer valor) iguala a Muller y también es sumamente complicado anotar.
Por si fuera poco Savicevic cuenta con una habilidad especial que al utilizarla, en la
práctica, impide cualquier disparo:
- DOBLE ARM SMASH (200): Lo mejor es empezar diciendo que no es la mejor técnica (ese lugar lo
ocupa la Dark Illusion), pero al ser utilizada por Savicevic se convierte en la mejor forma
de parar cualquier disparo. Es una atajada que consiste en despejar el disparo golpeando el
balón con los dos brazos, como si fuese un partido de baseball. La técnica despeja el disparo
pero aparece dentro de la opción de atrapar el balón. Esto puede parecer raro, pero es porque
al despejar la pelota el arquero manda un pase a uno de sus compañeros de equipo. Lo único
malo que tiene esta técnica es que aprovecha la calidad del arquero al atrapar el balón,
es decir Catch, y Savicevic es un poco peor en eso que despejándolo. Pero es un pequeño
detalle.
Savicevic, aunque no está disponible dentro de las selecciones, posiblemente sea proveniente
de Yugoslavia, donde un jugador llamado Dejan Savicevic que fue la estrella de la selección
aunque era delantero y jugó en el Milan.

KUSTA (MALASIA) Número 3

SHUN NITTA (JAPÓN COMPLETO) Número 9

ALEXION Número 10:
El nombre traducido en forma textual sería ALSION, pero considero que el otro nombre lo
representa mejor. No se especifica la nacionalidad, aunque suponemos que es griego, país en
donde nombres similares son comunes. Es el mejor de los jugadores incluidos en el juego.
Alexion es, junto a Schneider, la única posibilidad de que nos anoten desde fuera del área
si en el arco tenemos a Wakabayashi. Inclusive con el Shadow Striker puede marcar.
Es bueno en absolutalmente todo. Si vamos por orden, en el disparo es igual a Strattos y a
Schneider (es decir que puede anotar facilmente en forma normal). Con la cabeza y en el salto
es el segundo mejor jugador (siendo superado en el salto por Van Bergh). En el control de
balón y en la velocidad sólo es igualado por Santana. En la defensa es igual a jugadores como
Misaki ó Matsuyama. Por lo que se puede ver una verdadera bestia. Tampoco aparece durante
todo el juego, hasta la final, en donde supuestamente es el arma secreta de Joan. Tiene
varias técnicas especiales, que aunque no son tantas como las de Tsubasa, las superan en
absolutamente en calidad:
- SHADOW STRIKER (180): Técnica sólo disponible si Nitta está en la cancha. Es uno de los
dos disparos de Alexion desde el piso. Es la opción más recomendable para tirar al arco.
Alexion es muy bueno disparando, incluso normal, así que este tiro cobra una gran fuerza en
este caso. Además tiene un gasto muy bajo y es bastante interesante en lo visual.
Consiste en un movimiento en el cual Alexion se dispone a disparar al arco y en ese momento
realiza un pase a su izquierda, por donde aparece Nitta y le pega al balón para engañar y
desconcertar al arquero.
Es importante saber que podemos terminar el juego y no tener disponible esta técnica.
Usualmente, en el segundo tiempo, después de la combinación entre todos los jugadores Alexion
realiza este disparo, pero en ocasiones esto no sucede. Si esto ocurre recomendamos volver a
jugar (aunque sea en otro momento) ese partido.
- STAR BUST (500): Este es el disparo más fuerte de todo el juego. Basta ver el gasto que
tiene para sacar conclusiones. Solamente es igualado por el Boost Cyclone. En la práctica
puede llegar a ser detenido pero en muy contadas ocasiones (y muy contadas). En un disparo
de este nivel no hace falta decir que el patear desde fuera del área es lo mismo frente a
Wakabayashi, aunque en este caso tiene más posibilidades de atajarlo. Realizado desde cerca
es un gol seguro (claro que no llega al 100% de efectividad). Lo malo es que puede realizarse
dos veces por partido si no utilizamos a Alexion para nada más. Lo mejor es dejarlo como
último recurso.
- OVERHEAD KICK (160): Es la técnica más simple y que obviamente al ser realizada por un
buen jugador gana más poder. Método económico para anotar algunas veces, pero no se olviden
que tienen el Shadow Striker y 20 de diferencia es absolutamente nada. Elección personal.
- SHOOTING STAR (360): Es otro de los disparos de Alexion. Podría considerarselo como un tipo
de Overhead especial. El efecto de este disparo es verdaderamente impresionante. Según parece
Alexion realiza un salto altísimo (se llega a ver la cancha en forma diminuta) para luego
disparar en forma de volea (por eso no se la considera Overhead). Es un disparo muy fuerte
y que pocas veces puede llegar a ser detenido. Pero cabe hacer una aclaración: Alexion es muy
bueno en el aire, pero lo es más desde el piso. Por esta razón es recomendable sus tiros desde
el suelo. Claro que como en la anterior ocasión, depende de una decisión propia. En todos los
casos son disparos muy fuertes.
- BACK SPIN PASS (40): Alexion es uno de los pocos jugadores de este juego, junto a Tsubasa,
Hyuga, Facketti y Soda (si no me olvido de ninguno) que tiene un pase especial. Como en todos
los casos, al realizar esta técnica es más que difícil que sea detenido (tanto en el aire
como cuando Alexion está pasando la pelota). Sinceramente, bastante inútil, pero es
interesante poder realizar el Boost Cyclone si tenemos a Tsubasa en el equipo.
- GEIJUTSU TEKI DRIBBLE (140): Es exactamente el mismo dribleo que tiene Signori y Nitta, y
que durante la historia también realiza Kusta (aunque después no lo tiene). Es el mejor
dribleo del juego y si lo realizan con que mejor control tiene pueden hacerse una idea de lo
que surge. Es imposible (salvo en contados casos) perder la pelota con esta técnica. Lo malo
es que con 140 pueden hacerse varias cosas con este jugador. Pero como marca registrada de
Joan era obligatorio que hiciera este dribleo.
- LA ORQUESTA (100): Una de las técnicas más utiles, no solo de Alexion, sinó de todo el juego.
Es una combinación entre todos los jugadores del equipo en la que se pasan el balón
constantemente para así adelantar terreno. Lo único que puede objetarse es que es necesario
que el equipo con el que estamos jugando sea si ó si el Campione ya que todos sus jugadores
son necesarios para realizar La Orquesta. Si realmente no estamos acostumbrados a usar las
paredes es una forma muchísimo más económica de dribleo, antes que realizar el Geijutsu Teki.
De todas maneras, si podemos realizarla es bastante recomendable, de una forma ú otra.
Esta combinación será realizada automáticamente por Alexion al comienzo del segundo tiempo,
luego de cambiar la forma individualista en que estaba jugando todo el equipo. Muy
posiblemente después de La Orquesta veamos el Shadow Striker.


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| STUTTGART (ALEMANIA): |
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Es el primer equipo aleman. Alemania, junto a Italia, es el país con mayor representación de
clubes en el juego. Es, en promedio, un equipo bastante regular. La mayoría de sus jugadores
normales no son muy buenos aunque tiene algunos que si resaltan en algunas cosas. Su arquero,
Mera, es bastante malo pero tampoco nos perjudica demasiado. En la defensa no contamos con
ningún jugador de calidad. El jugador número 7 es bastante bueno pateando y tiene a dos buenos
suplentes (el número 15 y el número 16). Lo mejor de este equipo es el ataque pero no llega
a un nivel como para hacerlo un buen equipo. Con Mitamayer tenemos bastantes posibilidades de
anotar pero no hay ningún otro jugador especial.

MITAMAYER (ALEMANIA) Número 9


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| BAYERN MUNICH (ALEMANIA): |
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Uno excelente equipo en la realidad, pero en el juego un equipo promedio, quizás un poco
mejor. Para empezar, el arquero es Cora, el arquero suplente de Alemania. No es el mejor
arquero y a veces nos sorprende (para mal) pero ataja bastante bien. En la defensa el único
jugador que merece la pena nombrar es el número 2, Braitona. En la delantera no tenemos mucho
para elegir ya que el único jugador importante del equipo es nada más y nada menos que Karl
Heinz Schneider. Gracias al Kaiser podemos anotar en forma relativamente fácil, pero sería
interesante tener algo más de defensa ó algún buen jugador en el medio campo. Aunque sea
tiene una camiseta interesante.

KARL HEINZ SCHNEIDER (ALEMANIA) Número 9


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| PARIS SAINT GERMAIN (FRANCIA): |
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Buen equipo en general. Es uno de los dos equipos franceses del juego, junto al Bordeaux.
Es el equipo particular de Taro Misaki, quien es el principal jugador de los once titulares.
En el arco no tenemos mucha seguridad pero en la defensa tenemos jugadores lo suficientemente
buenos como para no sentir tanto ese detalle. Todo el equipo tiene una gran defensa y en
especial un buen control de balón. En el ataque el único arma que tenemos es Taro ya que los
demás jugadores no aportan demasiado. En el París tenemos un buen jugador, que es el número
5, llamado Gerard. Es defensor y cumple bien su tarea pero es tan bueno en el aire como el
propio Taro. En el banco de suplentes no tenemos mucho para elegir.

TARO MISAKI (JAPÓN) Número 10


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| HAMBURGO SV (ALEMANIA): |
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Es otro de los equipos alemanes. Es el equipo en el que jugó gran parte de su carrera el
arquero titular de Japón, Genzo Wakabayashi. Durante una época el propio Karl Heiz Schneider
jugó también para el Hamburgo SV. Durante esta etapa jugaron un amistoso contra la selección
japonesa, sin Tsubasa, donde la derrotaron por 5 tantos contra 1. El gol de Japón fue anotado
por Hyuga pero fue más un regalo de Genzo. En este juego el Hamburgo es un buen equipo que
tiene su gran fuerte en la defensa. Fuera de Wakabayashi contamos con Kaltz, que le otorga
un poco de ofensiva al equipo con su control de balón y un razonable disparo. Además es
en este equipo donde se torna útil el Lobbing Shoot de Kaltz. Otra variante es utilizar
el Harinezumi Dribble del jugador alemán para esquivar al arquero. Como sucede en el París,
el jugador número 5 (Maier) es bastante bueno en el aire, un poco mejor que Kaltz. Es
recomendable colocarlo en la ofensiva para tener más chances.

GENZO WAKABAYASHI (JAPÓN) Número 1

KALTZ (ALEMANIA) Número 10


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| KÖLN (ALEMANIA): |
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Es uno de los equipos con arqueros especiales. Y como en la mayoría de los casos en que
tenemos buenos arqueros, el ataque es realmente deficiente. Los defensores son de un nivel
bastante bueno (el promedio) y Gino Hernandez da bastante seguridad. Es necesario aclarar
que Gino no es del todo bueno sin utilizar su técnica y se le puede anotar bastante fácil.
Es por eso que es importante contar con una buena defensa. Un dato de suma importancia es que
el Köln tiene un suplente que, basicamente, supera a todos los titulares, incluyendo a
Effenberg. Este jugador es el número 16 y su fuerte es la defensa en donde llega al nivel
de Pierre (realmente impresionante). Además es bueno pateando y en el aire. Con respecto
a Effenberg es la única chance de anotar que podemos tener así que mejor usarlo.

GINO HERNANDEZ (ITALIA) Número 1

EFFENBERG (ALEMANIA) Número 9


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| WERDER BREMEN (ALEMANIA): |
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Uno de los peores equipos dentro de los disponibles. El arquero no llega a ser totalmente
malo pero la calidad de los defensores es muy mala. El ataque tampoco es la gran cosa, a pesar
de que cuenta con dos jugadores especiales en este contexto. Una recomendación sería hacer
un cambio mediante el cual se subtituye al número 11 por el número 16, llamado Passarella.
Este jugador es bastante bueno pateando del piso pero es patético en todo lo demás. Por
supuesto que queda a elección de cada uno. El mejor jugador del equipo es Schester quien
tiene un control de balón muy bueno. En lo respectivo a Margus anota fácil frente a arqueros
simples pero no sirve casi nada frente a arqueros especiales.

MARGUS (ALEMANIA) Número 9

SCHESTER (ALEMANIA) Número 10


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| FRANKFURT (ALEMANIA): |
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Equipo absolutamente normal. No tiene ningún jugador importante en absoluto y para mayores
datos, todos sus jugadores son bastante malos. Todos los jugadores del Frankfurt tienen la
particularidad de ser bastante buenos cabeceando y en el control de balón. El problema de
este equipo es que ninguno de sus jugadores es realmente bueno en nada, ya sea pateando desde
el piso ó tirando desde el aire y se complica bastante anotar. No es un equipo muy
recomendable.


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| TOHO FC (JAPÓN): |
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Equipo bastante irregular por no decir malo. No tiene ningún jugador que pueda servir mucho
en ninguna posición ya sea en la defensa, mediocampo ó ataque. El arquero es bastante malo
(aunque a veces por alguna razón ataja bastante bien) y los defensores son buenos en diferentes
cosas pero ninguno (a excepción de Córdoba) es bueno en defensa. En el mediocampo el único
jugador razonable es Takeshi Sawada y sinceramente no sirve casi para nada. En el ataque
tenemos a Kazuki Sorimachi que no se diferencia en nada de los demás jugadores normales.
Equipo malo y pobre. Por este equipo pasaron jugadores de la talla de Hyuga y Wakashimazu
aunque sus reemplazos son bastante pésimos.

CÓRDOBA (COLOMBIA) Número 5:
Este jugador no aparece dentro de las selecciones. Posiblemente pertenezca al plantel
colombiano. Es un jugador malo, como la mayoría de los integrantes de este equipo. Teóricamente
como es defensor debería de ser bueno en este aspecto. En este caso no es del todo malo pero
no esperen mucho. El problema es que en todo lo demás si es bastante malo por lo que no es
muy versatil. El mejor defensor del equipo, simplemente.

TAKESHI SAWADA (JAPÓN) Número 10

KAZUKI SORIMACHI (JAPÓN) Número 11


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| MANCHESTER UNITED (INGLATERRA): |
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Es el único equipo inglés del juego ya que ni siquiera la selección de Inglaterra está
presente. Cuenta con dos jugadores especiales bastante buenos pero lo que lo transforma en un
excelente equipo es el nivel general de todos sus jugadores. Tiene una excelente defensa
potenciada en especial por la presencia de Hikaru Matsuyama. En el mediocampo todos sus
jugadores tienen una increible habilidad con el balón. En el ataque no se alcanza un nivel
suficiente pero Matsuyama puede ser un delantero goleador de gran calidad. Por si quieren
mejorar un poco este aspecto entre los suplentes tiene a dos jugadores que son buenos en
solo un aspecto: disparar al arco. El primero, Paias número 13, es bueno desde el aire.
El otro jugador, Carton número 16, lo hace muy bien desde el piso. Sus dos jugadores
especiales son:

SCHUMACHER Número 1:
Es el único arquero especial que no aparece en ninguna selección. Es un arquero bastante
peculiar. A primera vista, luego de algunas pruebas, puede parecer bastante malo en todo
tipo de disparos (especiales ó normales). Sus habilidades al atajar un tiro no son todo lo
buenas que deberían. El fuerte de este arquero aparece en todos los demás atributos. Es muy
bueno para salir a detener pases ó cuando está marcando a un jugador contrario. Además
para mejorar un poco su nivel tiene una técnica especial que es bastante mala pero puede
llegar a atajar algunos disparos no muy potentes:
- MIRACLE WALL (200): Es una habilidad exclusiva de Schumacher. Lamentablemente es una de las
peores técnicas especiales y que al sumarlo al bajo nivel de este arquero la hacen bastante
inútil la mayoría de los casos. Por supuesto que puede atajar tiros en varias ocasiones y
también puede salvarnos en algunos casos. No esperen mucho.
Este arquero puede llegar a estar basado en un arquero alemán bastante conocido que jugó los
mundiales de España 82 y México 86. El nombre completo era Harald Schumacher y tuvo una
gran tarea en los penales donde detuvo varios remates de jugadores franceses y mexicanos.
Pero especialmente debe estar basado en el arquero dinamarqués Peter Schmeichel que fue la
estrella de su selección y casualmente también atajó en el Manchester United.
Schumacher según la información que nos da el juego, y según lo que ocurría en el anterior
episodio, juega en la selección de Dinamarca, aunque no está presente en las selecciones
incluidas en el juego.

HIKARU MATSUYAMA (JAPÓN) Número 5


--------------------------------------------------------------------------------------------
| BORDEAUX (FRANCIA): |
--------------------------------------------------------------------------------------------

Es el segundo equipo francés. En general no es un gran equipo pero puede llegar a ser bastante
problemático. El arquero es algo malo pero al ser nuestro rival ataja sospechosamente bien.
Los defensores no son bueno en nada en especial, ni siquiera en defensa. Lo bueno de este
conjunto es que todos tienen un excelente control de balón. En el ataque no tenemos muchas
otras variantes más que usar al único jugador especial, Eru Shido Pierre. Como ya dijimos
antes, la mejor virtud de Pierre es la defensa a tal punto en que es casi imposible pasarlo
sin una técnica especial. Pero en el caso de este equipo es mejor usarlo exclusivamente para
atacar ya que si el rival no tiene un buen arquero podemos anotar bastante con su Slider Shoot.
Lo demás es bastante regular.

ERU SHIDO PIERRE (FRANCIA) Número 10


--------------------------------------------------------------------------------------------
| NANKATSU (JAPÓN): |
--------------------------------------------------------------------------------------------

Equipo bastante raro, ya que tiene varios jugadores especiales pero tiene pocas variantes.
El principal problema que vamos a encontrar es que nuestro arquero, Yuzo Morisaki, no llega
a dar seguridad en ningún momento. En la defensa tenemos a Ishizaki y a Takasugi, ambos
buenos defensas, pero lo mejor es cambiar a Ishizaki por un delantero ya que es una de las
pocas variantes para atacar. Del llamado Shutetsu Trio sólo Mamoru Izawa puede servir para
algo. Lo mejor del equipo está en Napoleon quien será el encargado de anotar la mayoría de las
veces. Repetimos que lo mejor es utilizar también a Ishizaki con su Yamazaru Buster y su
Ganmen Diving para anotar.

YUZO MORISAKI (JAPÓN) Número 1

RYO ISHIZAKI (JAPÓN) Número 4

SHINGO TAKASUGI (JAPÓN) Número 5

HAJIME TAKI (JAPÓN) Número 7

RUI NAPOLEON (FRANCIA) Número 9

MAMORU IZAWA (JAPÓN) Número 10

TEPPEI KISUGI (JAPÓN) Número 11




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| CODIGOS Y TRUCOS |
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Bueno llegamos a la que sería la anteúltima sección de la guía (supuestamente).
Este juego de Captain Tsubasa, al igual que en los anteriores, no tiene muchos "trucos" que
sean importantes. Como en las anteriores versiones podemos utilizar el famoso truco del
Sound Test para poder escuchar los efectos, las músicas y las bonitas voces digitalizadas.

PARA UTILIZAR LOS CODIGOS GAME GENIE ES RECOMENDABLE QUE UTILICEN EL EMULADOR ZSNES.
POSIBLEMENTE FUNCIONEN CON OTRO EMULADOR PERO FUERON DESARROLLADOS EN EL PRIMERO Y ES CASI
SEGURO QUE NO TENDRÁN NINGÚN PROBLEMA.

Pero en donde nos sentimos bastante orgullosos es en la parte de los códigos. En internet
circulan bastante los códigos para tener 99 goles ó energía infinita (también incluidos aquí)
pero nosotros intentamos algunas otras cosas. Los trucos fueron encontrados (casi en su
totalidad) por nosotros y haciendo uso más que nada del fantástico emulador de SNES, el
ZSNES y a su motor de búsqueda. Sin embargo en algunos casos tuvimos muuuuuucha suerte.

PARA INSERTAR LOS TRUCOS CON EL ZSNES:
1- En las opciones del emulador (donde aparecen GAME, CONFIG...) tenemos que ir a la opción
de CHEATS.
2- Luego tenemos que ir a ADD CODE
3- Insertamos el código que queremos y apretamos en botón ENTER dos veces. Se puede insertar
un comentario, si queremos. Si queremos eliminar un código debemos seleccionar el código
que deseemos borrar y luego presionar en REMOVE.
4- Algunos trucos necesitan de la inserción de dos códigos. Luego de insertar el primero
el espacio utilizado quedará libre y listo para insertar el siguiente.


1- SOUND TEST
2- 99 GOLES
3- ENERGÍA INFINITA
4- TIEMPO 0 Ó INFINITO
5- INSERTAR CUALQUIER TÉCNICA EN CUALQUIER JUGADOR (ISHIZAKI Y EL FINAL TIGER!)
6- INSERTAR LAS TÉCNICAS EN CUALQUIER ARQUERO (WAKABAYASHI CON LA DARK ILLUSION!)
7- ELEGIR CUALQUIER EQUIPO PARA CUALQUIER MODALIDAD (INCLUYENDO EL PLAYERS!)
8- INSERTAR CUALQUIER JUGADOR EN CUALQUIER EQUIPO (DREAM TEAM EN UNA LIGA)
9- TRUCOS DE CREACIÓN DE JUGADORES
10- ELEGIR CUALQUIER MÚSICA (ESPECIAL PARA ALL-STAR)
11- CÓDIGO SORPRESA ADICIONAL
12- SUPER VELOCIDAD PARA NUESTRO JUGADOR (MUY DIVERTIDO!)
13- NIVEL PARA LOS JUGADORES
14- INSERTAR JUGADORES CREADOS EN CUALQUIER EQUIPO


DENTRO DE LA GUÍA HAY ALGUNAS TÉCNICAS QUE PUEDEN SER ALGO COMPLICADAS DE OBTENER Y PUEDEN
PASAR DESAPERCIBIDAS:
1- WAKABAYASHI Y SU HABILIDAD DESDE FUERA DEL ÁREA
2- SODA Y SU KOMAIBA KAMISORI (DOBLE NAVAJA)
3- ISHIZAKI Y SU SCRUMBLE GANMEN (CON JITO)
4- MATSUYAMA Y SU NADARE KOUGEKI (AVALANCHA)
5- HYUGA CON SU LIGHTING TIGER SHOOT Y SU FINAL TIGER
6- TSUBASA Y SU BOOST CYCLONE
7- MISUGI Y SU FAST BREAK
8- KALTZ Y MITAMAYER CON EL LOBBING SHOOT
9- SCHNEIDER CON EL FLAME FLASH
10- ALEXION Y NITTA CON EL SHADOW STRIKER
11- PIERRE Y SCHESTER CON SU FLAMINGO CLIP

----------------------------------------------------------------------------------------------

1- SOUND TEST:

Para poder obtener la pantalla de Sound Test lo que hay que hacer es esperar a que aparezca
la pantalla de presentación con la cara de los jugadores japoneses y presionar:
B + Y + arriba (en el controlador)
----------------------------------------------------------------------------------------------

2- 99 GOLES:

Es un truco útil para ganar partidos en forma sencilla. Lo que hay que hacer es introducir
el siguiente código:
99 Goles:7E181A63

Si queremos que no nos cuenten los goles en contra el código es:
0 Goles en Contra: 7E181B00
----------------------------------------------------------------------------------------------

3- ENERGÍA INFINITA:

Es un truco sumamente útil en este juego. En el cuadro inferior está la lista de jugadores
que tendrán energía infinita. ESTE TRUCO REQUIERE LA INSERCION DE DOS CÓDIGOS QUE ESTÁN
ENUMERADOS ABAJO.

------------------------------------------------
| Número de Jugador | Codigos Necesarios |
|------------------------------------------------
| Arquero | 7E3002E7 7E300303 |
|------------------------------------------------
| Número 2 | 7E3032E7 7E303303 |
|------------------------------------------------
| Número 3 | 7E3062E7 7E306303 |
|------------------------------------------------
| Número 4 | 7E3092E7 7E309303 |
|------------------------------------------------
| Número 5 | 7E30C2E7 7E30C303 |
|------------------------------------------------
| Número 6 | 7E30F2E7 7E30F303 |
|------------------------------------------------
| Número 7 | 7E3122E7 7E312303 |
|------------------------------------------------
| Número 8 | 7E3152E7 7E315303 |
|------------------------------------------------
| Número 9 | 7E3182E7 7E318303 |
|------------------------------------------------
| Número 10 | 7E31B2E7 7E31B303 |
|------------------------------------------------
| Número 11 | 7E31E2E7 7E31E303 |
------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------

4- TIEMPO 0 Ó INFINITO:
Si quieren terminar rápidamente un partido, en especial si quieren terminar el modo Historia
de forma rápida, pueden utilizar el siguiente código:
Tiempo Cero: 7E180D00

Si quieren experimentar con algo puede llegar a ser útil tener tiempo infinito. Para realizar
esto pueden insertar lo siguiente:
Tiempo Infinito: 7E180D20
----------------------------------------------------------------------------------------------

5- INSERTAR CUALQUIER TÉCNICA EN CUALQUIER JUGADOR:
Una de las técnicas más "espectaculares". Podemos tener a Tsubasa realizando las técnicas
de Schneider ó Alexion ó muchas otras combinaciones.
Hemos buscado las técnicas para algunos jugadores pero faltan bastantes.
Si quieren tener los demás códigos para las técnicas de los demás jugadores manden un mail
y buscaremos los demás jugadores. Los códigos son:

Número 8: 7E317B--
Número 10: 7E31DB--
Número 11: 7E320B--


En donde ven los guiones deben insertar los dos caracteres del jugador que tenga las técnicas
que ustedes quieran. La lista es la siguiente:

00: Normal
01: Tsubasa
02: Alexion
03: Signori
04: Nitta
05: Hyuga
06: Normal
07: Misaki
08: Matsuyama
09: Misugi
0A: Ishizaki
0B: Tachibana
0C: Jito
0D: Soda
0E: Normal
0F: Schneider
10: Kaltz
11: Santana
12: Pierre
13: Napoleon
14: Diaz
15: Pascal
16: Strattos
17: Victorino
18: Normal
19: Eduardo
1A: Helma
1B: Mihael
1C: Batin
1D: Kusta
1E: Rahaman
1F: Raddi
20: Carnevale
21: Kual
22: Mitamayer
23: Klinsmann
24: Aguileira
25: Oliveira
26: Facketti
27: Sano
28: Tsubasa (creado)
29: Hyuga (creado)
2A: Matsuyama (creado)
2B: Jito (creado)
2C: Ishizaki (creado)
2D: Schneider (creado)
2E: Diaz (creado)
2F: Napoleon (creado)

En los últimos casos tienen las técnicas que poseen los jugadores creados sobre cada uno de
los moldes. Por ejemplo, Hyuga tiene su Lighting Tiger y Schneider su NeoFire Shoot.
----------------------------------------------------------------------------------------------

6- INSERTAR TÉCNICAS EN CUALQUIER ARQUERO:
Es posible agregarle una técnica especial a nuestro arquero y así mejorar mucho su nivel.
No queda muy bien en los gráficos ya que la mayoría de las técnicas muestran al arquero
original, pero es interesante pensar a un Muller con la Miracle Catch, por ejemplo.
El truco es parecido al anterior:

Técnicas de los arqueros: 7E302B--

En los guiones hay que agregar alguno de los siguientes valores:

30: Doble Arm Smash (Savicevic)
31: Técnicas de Wakashimazu
32: Golden Hand (Hernandez)
33: Dark Illusion (Gertize)
34: Big Hand Catch (Bamora)
35: Miracle Wall (Schumacher)
----------------------------------------------------------------------------------------------

7- ELEGIR CUALQUIER EQUIPO EN CUALQUIER MODALIDAD:
Cuando encontramos este código queriamos poder elegir a un equipo dentro de los Clubes para
poder jugar una Liga junto a las Selecciones. Por esta razón nos pusimos a buscar alguna
solución. Pero sin querer encontramos un código para poder jugar con nuestro querido equipo,
el Players, en cualquier partido, amistoso ó en liga. Es un truco interesante.
Obviamente no pueden insertar equipos durante el transcurso de la historia (aunque hubiese
sido interesante).

Jugar con Cualquier Equipo: 7E1A1D--

Dependiendo el equipo que quieran deben insertar:

00: San Pablo
01: Lecce
02: Portuguesa
03: Milan
04: Genova
05: Torino
06: Roma
07: Inter
08: Juventus
09: Sampdoria
0A: Parma
0B: Feyenoord
0C: Fiorentina
0D: Campione
0E: Stuttgart
0F: Bayern Munich
10: París Saint Germain
11: Hamburgo SV
12: Köln
13: Werder Bremen
14: Frankfurt
15: Toho FC
16: Manchester United
17: Bordeaux
18: Nankatsu
19: Juventus (sin Hyuga)
1A: Ichigaya Kingdom
1B: Red (equipo de primera práctica japonesa)
1C: Japón (sin Tsubasa, Hyuga, Wakabayashi ni Wakashimazu)
1D: Japón (igual anterior pero con Misugi)
1E: Japón Completo (pero sin Nitta)
1F: Red (equipo de segunda práctica japonesa, con Tsubasa y Hyuga)
20: Marruecos
21: Ghana
22: Nigeria
23: América
24: Filipinas
25: Malasia
26: Katar
27: UAE
28: Irak
29: Arabia Saudita
2A: Corea
2B: Uruguay
2C: Francia
2D: Holanda
2E: Italia
2F: Brasil (sin Signori)
30: Brasil
31: Alemania
32: Argentina
33: Venezuela
34: Chile
35: Bolivia
36: White (de la primer práctica japonesa, con Misaki)
37: White (de la segunda práctica japonesa, con Wakabayashi)
38: Japón Completo (con Nitta)
39: Canarias Stars
3A: Brasil (con Santana y Tacconi, solamente)
3B: Parma (con Signori de Suplente)
3C: PLAYERS!!!!!!
3D: Captain Stars (1er equipo de All-Star, con jugadores de algún equipo)
3E: Wings (no funciona)
FF: Equipo Vacío (con jugadores de alguno de los equipos, no funciona)

Para que se pueda jugar con el Players es necesario que se hayan creado todos los jugadores.

----------------------------------------------------------------------------------------------

8- TENER CUALQUIER JUGADOR EN CUALQUIER POSICIÓN:
Esto es lo que estabamos persiguiendo desde un primer momento. Gracias a este truco podemos
ubicar a cualquier jugador en cualquier posición y jugar una liga con ese equipo. Este
código tiene un detalle, y es que es necesario resetear la consola para que funcione.
Lo importante no es resetear sinó que el código se haya ingresado antes de que la pantalla de
estatus aparezca. Si queremos jugar una liga podemos seguir el siguiente proceso:

Esto puede resultar una molestia pero no estan complicado ya que lo que debe hacerse es:
1- Insertar los códigos antes de que aparezca la pantalla anterior al partido (sinó habrá que
resetear) ó antes de elegir los equipos preferentemente.
2- Jugar el partido normalmente.
3- Cuando haya terminado guardar el juego a través de la opción de File dentro del juego mismo
(que sería la primera que aparece en la fila de la derecha) y resetear.
4- Cargar nuevamente el juego con los códigos activos y listo.

Puede parecer difícil pero dejenme decirles que no hay nada más agradable que tener de número
9 de Argentina nada más que a Hyuga ó de número 11 del Lecce a Schneider!!

Los códigos con similares a los de energía infinita pero deben insertarse como los de las
técnicas especiales. Realmente les recomiendo que los prueben.

DESCUBRIMOS QUE PUEDEN INSERTARSE JUGADORES DURANTE LA HISTORIA!!!
ES NECESARIO QUE INSERTEN EL TRUCO Y JUEGUEN UN PARTIDO. DESPUÉS DE ESE PARTIDO EL JUGADOR
QUEDARÁ CONSTANTEMENTE EN EL EQUIPO (MIENTRAS ESTÉ EL CÓDIGO). PARA QUE FUNCIONE MEJOR
RECOMENDAMOS GUARDAR LA PARTIDA CON LA OPCIÓN DE SALVADO DEL EMULADOR.


------------------------------------------------
| Número de Jugador | Codigos Necesarios |
|------------------------------------------------
| Arquero | 7E3000-- 7E300100 | <==== Los arqueros tienen valores
|------------------------------------------------ diferentes que están enumerados
| Número 2 | 7E3030-- 7E303100 | debajo.
|------------------------------------------------
| Número 3 | 7E3060-- 7E306100 |
|------------------------------------------------
| Número 4 | 7E3090-- 7E309100 |
|------------------------------------------------
| Número 5 | 7E30C0-- 7E30C100 |
|------------------------------------------------
| Número 6 | 7E30F0-- 7E30F100 |
|------------------------------------------------
| Número 7 | 7E3102-- 7E311300 |
|------------------------------------------------
| Número 8 | 7E3150-- 7E315100 |
|------------------------------------------------
| Número 9 | 7E3180-- 7E318100 |
|------------------------------------------------
| Número 10 | 7E31B0-- 7E31B100 |
|------------------------------------------------
| Número 11 | 7E31E0-- 7E31E100 |
------------------------------------------------

Como pueden ver, el primero de los dos códigos tiene una parte que depende del jugador que
ustedes quieran poner. Por ejemplo, si quisieran poner a Schneider de 11 deben insertar
7E31E092 7E31E100

Espero que se haya entendido. No saben que bien le queda la camiseta argentina a Hyuga!
O a Santana la del Manchester United!

Los arqueros sólo funcionan si estamos jugando una liga. Fue lo mejor que pudimos hacer!
También funcionan si los insertan durante la historia, aunque tienen que agregar el código,
dejarlo activo y jugar un partido.

00: Sin Nombre (similar a Gilmar)
01: Wakabayashi (Hamburgo SV)
02: Wakashimazu (Juventus)
03: Morisaki (Nankatsu)
04: Nakanishi (Japón)
05: Bamora (San Pablo)
06: Renato (San Pablo)
07: Muller (Inter)
08: Savicevic (Campione)
09: Hernandez (Köln)
0A: Schumacher (Manchester)
0B: Dorman (Holanda)
0C: Amoro (Francia)
0D: Gertize (Brasil)
0E: Gogon (Argentina)
0F: Gilmar (Canarias Stars)
45: Sultan (Emiratos Árabes)
12: Franco (Milan)
1C: Floriancicci (Parma)
1F: Costacurta (Fiorentina)
2E: Cora (Bayern Munich)
33: Bruno (Lecce)
57: Taffarel (Canarias Stars)

Los jugadores son los siguientes:

58- Tsubasa
59- Hyuga
5A- Misaki
5B- Nitta
5C- Sawada
5D- Sorimachi
5E- Matsuyama
5F- Ishizaki
60- Takasugi
61- Taki
62- Izawa
63- Kisugi
64- Jito
65- Soda
66- Oda
67- Ishida
68- Kishida
69- Hanji
6A- Sano
6B- Masao
6C- Kasuo
6D- Misugi
6E- Nakayama
6F- Nishio
70- Oliveira
71- Mancini
72- Carnevalle
73- Rossi
74- Bambino
75- Van Bergh
76- Neskeens
77- Strattos
78- Furia
79- Pipin
7A- Aguileira
7B- Marco
7C- Signisha
7D- Eduardo
7E- Helma
7F- Igor
80- Ruben
81- Berkamp
82- Cesar
83- Yurgen
84- Facketti
85- Fratt
86- Mauricio
87- Brolan
88- Signiori
89- Inestroza
8A- Kaiser
8B- Klinsmann
8C- Rensenbrink
8D- Franches
8E- Batin
8F- Kusta
90- Alexion
91- Mitamayer
92- Schneider
93- Kaltz
94- Effenberg
95- Margus
96- Schester
97- Córdoba
98- Pierre
99- Napoleon
9A- Abdel Karim
9B- Dorumi
9C- Dyua
9D- Babayaro
9E- Olma
9F- Kanu
A0- Luck
A1- Mihael
A2- Rahaman
A3- Hamis
A4- Radise
A5- Radi
A6- Raish
A7- Owairan
A8- Abdala
A9- Junun
AA- Sumbo
AB- Junin
AC- Hugo
AD- Victorino
AE- Kual
AF- Dick
B0- Santana
B1- Nascimento
B2- Galvan
B3- Dias
B4- Pascal
B5- Dorgen
B6- Leonidas
B7- Falcon
B8- Oscar
B9- Junior
BA- Antunez
BB- Dotoru
BC- Riverino
BD- Tostao
BE- *Arantes*
BF- Jorgino
C0- Didí
C1- Baba
C2- Garrincha
C3- Ademir
C4- Santos

Los siguientes valores (C5, C6, C7, etc) corresponden a jugadores del Ichigaya Kingdom y no
son notables. Ufff....

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9- TRUCOS DE CREACIÓN DE JUGADORES:
Quizás a la mayoría no les interese el tema de la creación pero consideramos que además de ser
una novedad en este juego es una opción más que interesante. Para empezar si queremos tener
el juego completo es necesario que tengamos los 14 jugadores creados para poder jugar el
último partido contra Japón. Como van a poder ver es imposible (ó casi) ganarle a este equipo
con las posibilidades de creación de las que disponemos. Es por esto que nos interesamos mucho
en algunos detalles. Además, gracias al truco anterior pueden utilizar al equipo con sus
jugadores en cualquier modo. Un dato (seguramente ya es conocido) es que cuando tienen que
insertar el nombre si aprietan dos veces Select aparecerán nuestras queridas letras de toda
la vida. Bueno, vamos a los trucos:

99 Puntos cuando crean un jugador:
Con este truco pueden crear a auténticas bestias para su equipo. Para poder utilizar bien este
truco es necesario que lo inserten y completen los valores que deseen. Una vez que terminaron
deben insertar el truco para 0 puntos y así poder guardar el jugador, ya que el juego solamente
cuando se acaban nuestros puntos nos da esa chance. Los trucos son:
99 Puntos: 7E1A8163
0 Puntos: 7E1A8100

Espero que hayan entendido ya que los puntos que nos dan para crear son demasiado pocos.
Cuando quieran jugar acuerdensé de desactivar estos trucos porque no podrán elegir a los
equipos ya que el juego se va a colgar.

Ahora pasemos a algo más interesante. ¿No les parece poco los 8 jugadores que nos ofrecen?
Bueno, también estuvimos investigando y descubrimos que pueden crearse jugadores con otras
características. Una cosa importante es que
PARA ESTE TRUCO, UNA VEZ QUE SALVEN AL JUGADOR, NO ES NECESARIO QUE LO INSERTEN DE NUEVO.

El procedimiento para crear otro jugador es el siguiente:
1- Elegimos a qué número queremos crear, seleccionando cualquier jugador de los ocho y poniendo
cualquier nombre.
2- Insertamos el truco del jugador que queremos antes de que aparezca la pantalla donde
distribuimos los puntos. Aparecerá una cara de un jugador diferente, que tampoco es el
jugador que va a quedar guardado (después van a entender).
3- Una vez que ya está guardado podemos desactivar el truco y quedará guardado en la memoria.
El código que debemos insertar es el siguiente:

Creación de Otros Jugadores: 7E1AAC--

Los jugadores que podemos crear son algo bizarros y son combinaciones de jugadores con
técnicas especiales. Acá están los mejores, aunque hay muchos más (pero no valen la pena):

09: Amoro con Gouinna Dribble
20: Santana con Técnicas de Jito
21: Yurgen sin Técnicas
24: Jito con Técnicas de Signori
2B: Oda sin Técnicas
2D: Normal con Técnicas de Tsubasa
30: Wakabayashi con Gouinna Dribble (EL JUGADOR TIENE SIEMPRE SU GORRA!!!)
37: Victorino sin Técnicas
38: César sin Técnicas
41: Wakashimazu con Técnicas de Mitamayer
42: Normal (rubio) con Técnicas de Pierre
52: Bamora con Técnicas de Nitta
59: Normal con Técnicas de Alexion
64: Schumacher con Gouinna Dribble
68: Normal con Gorra (como Wakabayashi)
6E: Normal con Técnica de Diaz
72: Normal con Técnica de Eduardo
74: Hernandez con Técnicas de Signori
DF: Normal con Técnicas de Ishizaki
E1: Normal con Técnicas de Batin
F6: Sun-Ho con Kraifftan

Hay más y pueden investigar variando los valores. Muchos les van a trabar el juego pero
algunos sacarán otros personajes. Igualmente nosotros ya hemos buscado todos los posibles
(creemos).


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10- SELECCIONAR CUALQUIER MÚSICA
Y casi terminando un truco bastante simple e inútil para la gran mayoría de la gente. La razón
por la que se nos ocurrió buscar este código partió de que en todos los partidos de AllStar
(ya sea Liga ó Amistoso) siempre están las mismas músicas y al tiempo nos empezamos a
cansar. Lo malo del código es que la música que insertemos se va a escuchar en todo momento,
es decir, en el menú, cuando falten menos de 5 minutos, cuando la tienen ambos equipos, etc.
No tenemos descripción de las músicas así que van a tener que probarlas, aunque no creo
que a mucha gente le interese esto. Igualmente nosotros cumplimos y lo enumeramos aquí.
Como no tenemos descripción al lado de cada música tienen una valoración personal del tema
en cuestión (es nuestra opinión, aceptamos críticas).
Músicas: 7E1F17--

38: ***
3A: **
3E: ***
3F: ***** (muy buena también)
4C: ***** (nuestra música en la final)
4F: ** (una de las músicas por default)
50: **
51: ** (la otra música "normal")
58: ***
5F: ***** (Campione!, la mejor, según nuestra opinión)
63: ***
40: * (cuando faltan menos de 5 minutos)

Otras:
41: Gol a Favor (es a modo de broma)
42: Gol en Contra (idem anterior)
43: Sorpresa
44: Acorde (este si es inútil)
52: Música tranquila (para relajarse)
53: Otra música para relajarse
55: Preocupación
56: Antes del partido
57: Partido perdido
59: Level Up ;-)
5B: Presentación (esta es interesante!)
5C: Aparición de Alexion (creo)
5D: Música Nueva (No aparece en ningún lado, según me parece)
5E: Otra Música Nueva (parece que se olvidaron de agregarla!)
60: Cambio durante el partido
61: Final del último partido
62: Ending
64: Música de Torneo
65: Descanso
67: Comienzo de Torneo
68: Relax
69: Presentación de los equipos
6B: Se acerca el Final

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11- CÓDIGO SORPRESA ADICIONAL:

A partir de una duda sobre los arquero comenzamos a probar cómo modificar la foto ó imagen de
los jugadores. Descubrimos un código y empezamos a probar varios valores. Unos días atrás
estabamos probando algunos valores más altos y descubrimos dos caras que no se ven durante
el partido. Para poder verlas es necesario que ingresen en la pantalla de Estado del Equipo
ya que durante el partido se verá mal. Una de las fotos pertenece a una sombra que es mostrada
cuando se disparan los penales. La otra la dejo para que la prueben pero les digo que no
aparece en ningún jugador y no creo que aparezca en todo el juego. Ah! además es una persona
bastante conocida!
Se modifica la foto de nuestro número 10:

Sombra: 7E31D9F2

??????: 7E31D9F1

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12- SUPER VELOCIDAD

Los jugadores tienen varios atributos diferentes pero ninguno representa fielmente a la
velocidad en el terreno de juego. Por eso comenzamos a buscar de qué valor dependía esa
velocidad. Descubrimos cosas singulares. Con un código es posible hacer que nuestro jugador
prácticamente se teletransporte en la cancha, otro para poder controlarlo más (pero muy
rápido aún) y otro que tiene una velocidad muy grande pero sin exagerar (personalmente este
último es el que más me agrada). Un defecto de estos trucos es que una vez insertados,
cuando sea controlado por la Inteligencia Artificial el jugador va a correr en forma
extraordinaria pero se irá fuera de la cancha haciendo imposible darle el balón. Pero
con un método es posible hacerlo. Es necesario utilizar el menú del botón X del Snes
y seleccionar la última opción de la izquierda (que es para que el jugador driblee
automáticamente y luego pase el balón, cuando presionemos el botón A). A continuación debemos
elegir al jugador con el código (sería el número 10) y seguir jugando. Cuando el que tenga
el balón comience a driblear hay que apretar algunas veces el botón A y listo.
Parece complicado (y más si no se está acostumbrado) pero vale la pena probar.
Los códigos son:

VELOCIDAD MÁXIMA (NIVEL 4): 7E31C6AB

VELOCIDAD MUY ALTA (NIVEL 3): 7E31C680

VELOCIDAD ALTA (NIVEL 2): 7E31C6F1
7E31C7FF

VELOCIDAD REGULAR (NIVEL 1): 7E31C6FF
(igual es rápida) 7E31C7FF


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13- NIVEL PARA NUESTRO EQUIPO

En algunas ocasiones es posible que el juego se complique bastante. Por esta razón (y gracias
a un mail que me lo hizo notar) decidimos agregar este código (estos códigos) para modificar
el nivel de nuestros jugadores. Los codigos son para subir el nivel a 99 pero si quieren
otro nivel les recomendamos que prueben cambiando los dos últimos valores (por ejemplo, en
7E31B663 tienen que cambiar el último 63) para encontrar el que quieran. Los códigos son:

Arquero: 7E300663
Número 2: 7E303663
Número 3: 7E306663
Número 4: 7E309663
Número 5: 7E30C663
Número 6: 7E30F663
Número 7: 7E312663
Número 8: 7E315663
Número 9: 7E318663
Número 10: 7E31B663
Número 11: 7E31E663

Recuerden que cambiando el 63 del final de cada código van a tener más niveles para elegir
(por ejemplo, 09 es nivel 9, ó 10 es nivel 17).


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14- INSERTAR JUGADORES CREADOS EN CUALQUIER EQUIPO

Otro de los códigos que obtuvimos y que nos olvidamos de agregar a la guía. Gracias a otro
aviso a través de un mail nos "acordamos" y aquí están los códigos necesarios.

Son parecidos a los de insertar cualquier jugador pero cambia el segundo código, así que
cuidado de no confundirse.

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| Número de Jugador | Codigos Necesarios |
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| Número 2 | 7E3030-- 7E303180 |
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| Número 3 | 7E3060-- 7E306180 |
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| Número 4 | 7E3090-- 7E309180 |
|------------------------------------------------
| Número 5 | 7E30C0-- 7E30C180 |
|------------------------------------------------
| Número 6 | 7E30F0-- 7E30F180 |
|------------------------------------------------
| Número 7 | 7E3102-- 7E311380 |
|------------------------------------------------
| Número 8 | 7E3150-- 7E315180 |
|------------------------------------------------
| Número 9 | 7E3180-- 7E318180 |
|------------------------------------------------
| Número 10 | 7E31B0-- 7E31B180 |
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| Número 11 | 7E31E0-- 7E31E180 |
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En los guiones deben insertar:

00: Jugador 1
01: Jugador 2
02: Jugador 3
03: Jugador 4
04: Jugador 5
05: Jugador 6
06: Jugador 7
07: Jugador 8
08: Jugador 9
09: Jugador 10
0A: Jugador 11 (1er suplente en el Players)
0B: Jugador 12 (2do Suplente)
0C: Jugador 13 (3er Suplente)
0D: Jugador 14 (4to Suplente)


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DISPAROS SECRETOS

Si leyeron la guía quizás hayan visto los dos disparos secretos del equipo japonés. Por un
lado está el Miracle Drive de Tsubasa y por el otro tenemos el Drive Tiger Twin Shoot.
El primero tenemos idea de como se realiza pero en el segundo caso no contamos con ninguna
pista. Sin embargo si ustedes tampoco pueden realizar ninguno de los dos hemos descubierto
un código para poder verlos. Lo descubrimos totalmente en forma casual ya que estabamos
buscando otra cosa.
Como aparecieron muchas cosas nuevas decidimos crear una sección nueva que es la que está
a continuación. En esa sección están las técnicas especiales y demás y los códigos necesarios
para verlas. No sabemos cómo activarlas (es decir que aparezcan disponibles) dentro del
juego y si alguien sabe cómo se hace esto por favor que nos lo diga.
Debemos decir que lo más interesante de toda la guía está en estas secciones y también
les recomendamos que intenten algunos de los códigos aquí presentes.

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| SECRETOS Y CURIOSIDADES |
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Esta si es la última sección. La creamos debido a la aparición de varias cosas dentro del
juego que desconocemos. En especial nos referimos a técnicas especiales que no aparecen en
ningún lugar de Internet. Debo decirles que no hemos visto esta información en ningún lado
y que si alguien ya conocía estos datos ó los vio en algún lado nos lo diga. Bueno,
pasamos a las técnicas.

PARA PODER VER LOS TIROS Ó TÉCNICAS ES NECESARIO QUE INSERTEN EL CÓDIGO Y LE DEN EL BALÓN
A UN JUGADOR CON UNA TÉCNICA DE ESE TIPO (DRIBLEO Ó TIRO) Y APARECERÁ DISPONIBLE. COMO
DATO ADICIONAL, LA ENERGÍA MOSTRADA EN LA PANTALLA ES LA DE LA TÉCNICA ORIGINAL Y NO DE LA
SECRETA, NOSOTROS EXTRAJIMOS ESE DATO CON OTRO CÓDIGO.

- DRIVE TIGER TWIN SHOOT (200): Sinceramente, anteriormente podía decir que conocía todo
el juego, pero al estar experimentando con algunos códigos Game Genie llegué a la conclusión
de que existen cosas totalmente desconocidas. Este disparo es un ejemplo. No tengo la menor
idea de cómo realizarlo, ya habiendo probado aumentar el nivel durante el transcurso del
juego (el máximo es 63), pasando la pelota de todas formas posibles y de muchas otras
formas. Este tiro apareció por primera vez en CT2 y luego lo hizo en CT3. En estos juegos
la clave para realizarlo consistía en que el arquero contrario ataje muchos disparos, y
luego Tsubasa al parecer se enojaba. En ese punto, si intentabamos patear desde el piso
con este jugador aparecía la opción. En las anteriores ocasiones esta técnica costaba
200 y en este caso también sucede lo mismo. Tal como lo indica su nombre, consiste
en un tiro combinado en el que ambos jugadores patean la pelota al mismo tiempo. La
diferencia es que en este caso ambos jugadores realizan sus tiros especiales, dando como
resultado un disparo devastador. Si alguien sabe cómo realizarlo que por favor me lo
comunique.
Lo único que sabemos es que lo realiza Tsubasa y gasta 200. Además tiene una potencia casi
inigualable.
El código para verlo es: 7E18F206

- COUNTER SHOOT (200): Creimos que era el último disparo de Hyuga. También está dentro de
los disparos secretos y no tenemos ni la menor idea cómo realizarlo. Para verlo pasen a la
sección de códigos. En CT4 Tsubasa durante algunos partidos, al estar marcando a un jugador
que realizó un disparo especial, Tsubasa lo devolvía hacía la otra portería. Suponemos que
en este caso Hyuga hace lo mismo. Gasta bastante poco pero debemos decir que tiene una
potencia realmente abrumadora. Posiblemente esté hecho para ser realizado desde una gran
distancia.
Sin embargo descubrimos otra cosa. Casi con seguridad podemos decir que no sólo Hyuga
realiza este disparo. Prueben a insertar el código y realizarlo con otros jugadores
importantes como Tsubasa, Alexion y Schneider. En todos muestran su cara antes del tiro
junto con un grito ó sonido. No sabemos cómo se realiza.
Lo que si sabemos es que no es un tiro ordinario desde el suelo, ni tampoco desde el aire,
sinó que debe hacerse de otra forma.
El código necesario es: 7E18F229

- MIRACLE DRIVE (190): Es otro de los tiros secretos. Hemos probado bastante pero no
llegamos a obtenerlo, pero gracias a otras personas y guias tenemos conocimiento de cómo
realizarlo. Para hacer este tiro es necesario que disparemos al arco y el arquero dé un
rebote. En ese momento Tsubasa debe obtener el balón. Aquí viene el problema, ya que una vez
obtenida la pelota es necesario que el arquero esté tirado en el suelo, pero levantándose.
Algunas veces al patear un tiro especial nos muestran al arquero levantándose. Es así
como debe estar para que este tiro aparezca.
Pueden verlo insertando: 7E18F205